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La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 - Note di versione

Ultimo Aggiornamento: 03/07/2011 16:04
03/08/2008 19:35
 
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*Kelda*

Versione 2.0 - Pyro Patch online
Alè, ecco fatto il lavorone anche per la patch del pyro!
Ho ricontrollato anche tutta la guida dall'inizio e ho corretto delle cose, tolte altre e aggiunte altre ancora, tant'è che la versione è passata alla 2.0.

Il link al nuovo file in .pdf è questo.

Ecco quotate le modifiche, arrivederglielo. [SM=g10980]

WizardsMaster, 03/08/2008 16.30:



Consigli generici

- Attivate l'opzione "fast weapon switch" per cambiare arma senza dover premere il tasto di fuoco per confermare la selezione. Cliccate su “Options”, poi su “Advanced”, nel primo tab “Keyboard”.

- Allargate il campo visivo da 75 a 90 gradi, così i nemici avranno più difficoltà nell'attaccarvi ai fianchi! L'opzione si chiama “Field of view” e si trova in “Options” --> “Video” --> “Advanced”.

- Comandi utili da utilizzare in game: con “Q” equipaggiate immediatamente l'ultima arma utilizzata; con “L” potete lasciar cadere l'intelligence, nel caso l'abbiate presa per sbaglio o la vogliate passare ad un compagno; “M” apre la schermata di personalizzazione del personaggio, non vi interessa finchè non sbloccate abbastanza achievement con il medico o il pyro e guadagnate delle nuove armi; con “I” potete avere le informazioni sulla mappa.

- Il gameplay di TF2 non è sempre uguale, ma può variare anche di molto da server a server. Tanto per cominciare, influisce molto il numero di giocatori massimo: mentre in un server in cui si gioca 4 contro 4 è fondamentale il gioco di squadra e la strategia, in uno dove siamo 16 contro 16 richiede maggiori riflessi e velocità. Per non parlare di server con mod particolari, come velocità aumentata, gravità diminuita, danno moltiplicato o diviso, fuoco amico attivato eccetera eccetera. Se state facendo più fatica di quanto vi aspettavate a capire come funziona il gioco, provate a cambiare server e ad entrare in uno più tranquillo!


4. Medic


Tricks&Traps:
- c'è un'opzione chiamata “Medigun continues healing bla bla bla”, che permette di continuare a curare un bersaglio senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Mentre da una parte risparmia crampi e artrosi premature alla mano, dall'altra potreste trovarlo abbastanza scomodo quando c'è più di un bersaglio da curare e serve accendere e spegnere il flusso di continuo. Provate e poi scegliete la modalità che vi torna più comoda. L'opzione si attiva da “Options” --> “Multiplayer” --> “Advanced”;


5. Pyro


La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “PYRO PATCH” PER LE CARATTERISTICHE AVANZATE DEL PYRO!
- il lanciafiamme base ha una modalità di fuoco secondario che si attiva con il tasto destro del mouse: si chiama compression blast, consuma 25 munizioni e dà una forte scarica di aria compressa. E' fondamentale imparare velocemente il tempismo del getto, perchè si tratta di uno strumento capace di allungarvi la vita di parecchio. Il compression blast respinge i nemici (è utile ad esempio per separe il medico invulnerabile dal suo bersaglio che sta arrivando all'assalto, o per far precipitare i nemici da grandi altezze) e i proiettili! Proprio così: usando il compression blast al momento giusto farete cambiare colore a missili (compresi quelli delle torrette!) e granate, in modo da colpire colui che li ha sparati!

Wannabe Pro: Allenatevi anche a trovare il tempo e la distanza giusta in cui cambiare arma. Il compression blast è fondamentale in questo: assaltate con il lanciafiamme, respingete con il compression mentre cominciate a ritirarvi con la faccia rivolta verso il nemico, passate al fucile, sparate un paio di colpi, risfoderate il lanciafiamme, ritornate all'assalto, e così via. Se siete bravi il vostro nemico si troverà nel famoso “giro di schiaffi dispari” e non avrà scampo!


7. Sniper


Tricks&Traps:
- di base, se sparate un colpo con lo zoom attivato, subito dopo aver ricaricato tornate automaticamente in modalità zoom. Questa opzione può essere disattivata da “Options” --> “Multiplayer” --> “Advanced”;
- se avete preso fuoco la vostra mira non sarà stabile. Andate a cercare uno stimpack o una pozza d'acqua per spegnere le fiamme, e poi tornate in posizione;
alcuni Pyro potrebbero usare la Flare Gun al posto del fucile (vedi sezione “Pyro patch”). Si tratta di un pistola che lancia un razzo che fa un danno minimo ma che comunque incendia il bersaglio. Potrebbe essere molto fastidioso, per cui se vedete un Pyro che cerca di colpirvi da lontano, eliminatelo appena potete!


8. Soldier


La Base:
- saltando e subito dopo sparando un razzo ai vostri piedi, potrete eseguire il cosiddetto "rocket jump", ovvero un salto di altezza variabile a seconda del tempismo con cui l'avrete eseguito. Esercitatevi finchè non prendete il giusto tempo, è una tecnica micidiale. Oh, ovviamente anche voi subite il danno del razzo, ma ricordatevi anche che avete 200 punti vita e se mirate correttamente una parte del danno sarà automaticamente assorbita.





WizardsMaster, 03/08/2008 16.31:



GOLD RUSH PATCH: MEDIC REVAMP


Le voglio. Si fa presto a dire "lo voglio". In questa nuova patch sono stati inseriti 36 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Blutsauger, alla seconda (16 achievement) il Kritzkrieg e alla terza (22 achievement) l'Ubersaw.





WizardsMaster, 03/08/2008 16.32:


PYRO PATCH


Uscita il 19 giugno 2008, la patch chiamata The Pyro Update include due mappe amatoriali e il revamp della classe del pyro, comprendente 35 nuovi achievement da sbloccare e 3 nuove armi (e mezza).

Le informazioni inerenti a queste modifiche vengono trattate a parte, e non integrate nella guida base, prima di tutto per una maggiore chiarezza e compattezza, e poi perchè in fondo un nuovo giocatore di TF non ha a disposizione queste nuove armi da subito, e può comunque leggere il paragrafetto che riguarda la classe che gioca più spesso direttamente in questa sotto-sezione. [SM=g1469018]

Cominceremo comunque dal pyro, ovviamente, e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un pyro con una o più delle nuove armi.
Notare che l'ordine non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe.

Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.

Novità: il lanciafiamme base del pyro (quello che già conoscete quindi, non il nuovo introdotto con questa patch) ha adesso una nuova funzionalità come sparo secondario, chiamato compression blast. Trattasi di un potente getto di aria compressa capace di sbalzare via i nemici e far rimbalzare proiettili, missili e granate contro il nemico. Il lanciafiamme sbloccabile si chiama invece backburner e assicura colpi critici ai nemici colti di spalle.
L'arma che sostituisce il fucile è invece un lanciarazzi a raggio medio-lungo che fa un'inezia di danno ed è inutile sott'acqua, ma è capace di dare fuoco al bersaglio.
Infine, l'axtinguisher è la nuova versione dell'ascia. Fa metà del danno e nessun critico su bersagli non infiammati e, al contrario, assicura colpi critici su bersagli infiammati.

Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente. [SM=g9296]

Questa è la Flare Gun:

Impossibile confonderla con il fucile. Se siete un cecchino, comunque, sarà meglio che addestriate il vostro colpo d'occhio a riconoscerla il più velocemente possibile, perchè sarà la vostra spina nel fianco da questa patch.


Questo è il Backburner:

Il nuovo lanciafiamme è riconoscibile dalle simpatiche zanne metalliche applicate sulla sua estremità. Non che avrete molte occasioni di vederlo arrivare da lontano: il suo proprietario cercherà sempre di arrivarvi alla spalle.

Questa è l'Axtinguisher:

Un grosso pezzo di selce rozzamente lavorato tenuto insieme da filo spinato. Uhm, decisamente rassicurante. Ignorate pure i pyro che vi assalgono urlando con quest'affare. A meno che non stiate andando a fuoco. In quel caso, siete probabilmente già morti, per cui potete evitare ugualmente di preoccuparvi.

1. Pyro


Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Flare Gun, alla seconda (16 achievement) il Backburner e alla terza (22 achievement) l'axtinguisher.

Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla nuova voce di menù del gioco, e poi cliccando sul medico. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro prossimo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn).

Gameplay: the Compression Blast. Inserito per aumentare la sopravvivenza (in gergo: survability) del pyro, questo strumento diventerà presto il vostro migliore amico. I suoi utilizzi più importanti sono tre: difesa, attacco, strategia.
Difesa. Semplice: il compression blast, al costo di 25 munizioni, crea uno scudo d'aria davanti a voi, che respinge i proiettili più grossi (missili -compresi quelli delle sentry- e granate) e anche buona parte di quelli più piccoli (mitragliate, fucilate, pistolettate). Imparare ad usarlo con tempismo richiederà un po' di pratica, ma dopo noterete un aumento notevole della vostra vita media.
Attacco. Se utilizzate il compression blast contro missili e granate, non solo questi rimbalzeranno via da voi, ma cambieranno colore, diventando quindi innocui per voi e i vostri compagni di squadra e dannosi per i nemici. Allenatevi a rispedire i missili in faccia ai soldier che ve li sparano contro e a far cambiare la traiettoria di una granata lanciatavi addosso per colpire i nemici!
Strategia. Il compression blast fa sbalzare via non solo proiettili ma anche i nemici (i vostri compagni sono immuni come qualunque altra arma). L'utilizzo strategico in questo caso consiste nel mettersi in mezzo al medico che sta uberizzando un bersaglio, per allontanarlo con un colpo di aria compressa e mandare all'aria i suoi piani di distruzione.
Altri utilizzi. Se state duellando con qualcuno in vetta ad una montagna o un edificio molto alto, usate il compression blast per spingere nel vuoto il vostro avversario.
E' utile anche per spazzare via le stickybombs piazzate dai demo.

Gameplay: the Flare Gun. Arma molto criticata dalla comunity di TF2, in realtà penso che sia stata molto sottovalutata. Cominciamo subito col dire che è un'arma COMPLETAMENTE diversa dal fucile base, e che pertanto richiede una modifica non indifferente al gameplay.
Tanto per cominciare, non funziona sott'acqua. Potete quindi disequipaggiarla subito se avete intenzione di fare assalti sottomarini in mappe come 2fort o Well.
Ha solo 16 colpi, anche se non richiede ricarica, e fa un danno irrisorio: circa 20 danni da impatto e massimo altri 70 se il bersaglio prende fuoco e non riesce a spegnersi (su un altro pyro è quindi praticamente inutile). Ciliegina sulla torta, è pure abbastanza difficile da usare perchè ha sì un raggio lunghissimo (finora son riuscito a cecchinare da un edificio di Well all'altro, per darvi un'idea), ma ha una traiettoria a parabola discendente dolce (simile al syringe launcher del medic), per cui si deve calcolare bene l'angolo, cosa difficile da fare soprattutto in movimento.
Perchè allora, nonostante tutte queste limitazioni, ho detto che è stata sottovalutata? Beh, personalmente vedo tutte le modifiche al gameplay come una cosa positiva, e tanto mi basterebbe. Ma c'è di più: con quest'arma potete aumentare esponenzialmente il potenziale di scassacazzismo già innato nel pyro, perchè potete dar fuoco ai nemici da distanze imprevedibili. Incendiare qualcuno senza che lui vi possa vedere è uno spettacolo comico degno delle migliori commedie: comincerà a correre e a guardarsi intorno, chiedendosi dove diavolo si è nascosto il maledetto pyro. Con la flare gun potete togliere concentrazione al più preciso dei cecchini o al più rimpiattato degli ingegneri, causando quel piccolo buco difensivo di pochi secondi che a volte assicura la riuscita di un assalto o della difesa.
Non disequipaggiate la Flare gun con leggerezza, provatela bene a fondo e vedrete che non deluderà la vostra voglia di divertimento.

Gameplay: the Backburner. Quando è stata introdotta la patch, equipaggiare questo nuovo lanciafiamme portava i punti vita del pyro a 225 contro i 175 di base, per compensare LA MANCANZA DEL COMPRESSION BLAST. Purtroppo (e senza motivo, aggiungerei, rischiando di sembrare di parte anche se non lo sono), i 50 punti vita bonus son stati tolti qualche patch dopo. Che altri motivi ci sono quindi per equipaggiare il Backburner?
Forse perchè non siete il classico pyro avventato che carica a testa bassa la mischia a centro mappa e comincia a girare come una trottola con il lanciafiamme a paletta.
Il Backburner infatti è l'arma per il vero stratega, che quando non gioca il pyro gioca la spia. Assicura colpi critici se si colpisce il nemico alle spalle.
Questo significa che dovrete cercare di aggirare il nemico sfruttando angoli nascosti e scorciatoie per arrivargli da dietro o al limite di fianco. Se ci riuscite, state tranquilli che avrete abbondante materiale per esaltarvi.
Evitate quindi di esporvi, se decidete di utilizzare il backburner. Ricordatevi che perdete il compression blast, e quindi la vostra capacità difensiva e la survability calano drasticamente.

Gameplay: the Axtinguisher. Vera chicca di questa patch è questa ascia dall'amabile design e dal gameplay completamente folle, in linea con la classe a cui appartiene.
L'axtinguisher fa metà del danno (circa 35 danni) e ha il critico disabilitato sui bersagli che non stanno andando a fuoco.
In compenso, colpire un nemico in fiamme assicura il pieno danno critico.
Ci sono due modi di utilizzare quest'ascia: in solo o in gruppo.
Se siete dei solitari, avrete bisogno di una skill superiore a quella di un niubbo, quindi esercitatevi parecchio a dare fuoco al nemico, switchare velocemente sull'ascia e colpire prima che il nemico possa uccidervi.
Se avete invece la fortuna di trovare almeno un altro pyro con cui riuscite a giocare armoniosamente, allora quello che vi aspetta sono le partite più divertenti che potrete mai giocare. Infatti, mentre uno o più pyro si concentrano nel dare fuoco ai nemici, voi potete sollazzarvi in un orgasmo di critici in corpo a corpo e multikill a doppia cifra, mentre tutto intorno a voi urla disperatamente “Fire! Fire!”.


Le build. Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. [SM=g11879] Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi del pyro.

Il tradizionalista. “Acìvment? Che è, se magna?” Armi: Shotgun, Flamethrower, Axe.
Il pyro è istinto, fiamme e violenza. Colpi da distanza? E l'adrenalina del corpo a corpo? Arrivare alle spalle del nemico? E dove sta la sfida? Scegliere i bersagli per fare più danno? Ma non scherziamo. E questo coso inutile sul tasto destro, che mi consuma pure 25 preziose munizioni? Hanno rovinato il pyro. [SM=g9709]

Il commando. Mordi e fuggi. Armi: Shotgun, Backburner, Axe.
Perdi minuti a cercare scorciatoie e passaggi per arrivare alle spalle del nemico e lo abbrustolisci a morte con il Backburner. Se poi ha la prontezza di riflessi di girarsi o il culo abnorme di sopravvivere, allora lo finisci con il fucile, poi torni nell'ombra e torni nel nulla da cui sei apparso, in cerca di una nuova preda. Peccato che il pyro indossi la maschera, non si vedono le pitture militari che hai applicato sulla faccia.

Il violento psicolabile. “NEED MOAR KRITZ!!11!!” Armi: Shotgun, Backburner, Axtinguisher.
Questa patch ha reso la vostra vita migliore. Il punteggio? Non è importante. La classifica? Non è importante. Sopravvivere? Non è importante. Il gioco di squadra? NON È IMPORTANTE! CONTA SOLO IL CRITICO, IL CRITICO, IL CRITICOOO!!! Anf Anf Anf! [SM=g9740]

The hitman. Preciso e letale Armi: Shotgun, Flamethrower, Axtinguisher.
Il perfetto killer si avvicina al nemico sparandogli con il fucile, appena arriva a portata gli dà fuoco continuando ad avvicinarsi, poi passa all'axtinguisher e lo finisce con un bel critico nei denti.

Il piromane. “Fuo-co e fiam-me! Fuo-co e fiam-me!” Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axe.
C'è solo il Flare Gun e il Flamethrower, non esiste una terza arma. Gli achievement sono solo 16, le milestones solo 2. Esiste solo il fuoco. La tattica (se così vogliamo chiamarla) di questa build consiste nel piazzarsi in punto riparato, dare fuoco a 16 disgraziati finchè il Flare Gun non finisce le munizioni, e poi entrare nella mischia con il flamethrower, difendendosi con il compression blast per arrivare nella portata del lanciafiamme.

Il previdente. Perchè è un mondo difficile. Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axtinguisher.
Sostanzialmente, quello che vi interessa è dare fuoco ai nemici e finirli con l'axtinguisher. Ma nelle mappe troppo aperte c'è il problema dei cecchini, che vi continuano ad ammazzare prima che riusciate ad arrivare alla ressa. E allora perchè non portarsi dietro un bel Flare Gun e dare un'occhiata all'altro lato della mappa, prima di armarsi di lanciafiamme? [SM=g11778]

Colonnello Hannibal Smith. “Adoro i piani ben riusciti” Armi: Flare Gun, Backburner, Axe.
Ecco il piano: arrivo alle spalle del nemico, do fuoco ad un nemico più lontano e girato da un'altra parte per attirare l'attenzione del mio bersaglio, che così continua a darmi la schiena, e poi lo finisco con il Backburner. E' la mossa Kansas City: tu guardi a destra, e io colpisco a sinistra. Non fallisce mai!
Eh? L'ascia? L'ascia è solo di scorta, in caso finissi le munizioni, cosa poco probabile.

The spyro. La spia mancata. Armi: Flare Gun, Backburner, Axtinguisher.
Questa build si gioca esattamente come si gioca la spia. Non si dà nell'occhio, si passa per strade poco trafficate, ci si nasconde dal nemico per arrivargli alle spalle. Se c'è bisogno, si utilizza il Flare Gun per creare un diversivo o una distrazione o eliminare bersagli non troppo grossi da lontano, rimanendo celati. Quando si è dietro il fronte nemico, ci si mette all'opera con Backburner ed eventualmente l'Axtinguisher per i nemici con troppa salute. Chi ha bisogno del coltello? Tsè! [SM=g11851]


2. Sniper


Gameplay: avete visto il Flare Gun? L'avete guardato bene? Avete imparato a riconoscere la sua forma da lontano? Bene, perchè è l'arma che da questa patch imparerete a odiare. I pyro possono incendiarvi da lontano, con quel coso. Si, fa un danno minimo (20 all'impatto più massimo altri 70 di dot -in gergo: damage over time, danno nel tempo-), ma il problema è che sarà impossibile prendere la mira con lo zoom attivato, per cui dovrete necessariamente andare a cercare uno stimpack o una pozza d'acqua, interrompendo la vostra sessione di cecchinaggio.
Imparate a temere anche il Backburner, il nuovo lanciafiamme che assicura danno critico sui nemici colpiti alle spalle. Un pyro armato con quello impiega praticamente lo stesso tempo della spia ad uccidervi: due secondi.


3. Demoman


Gameplay: se quello che vi fregava nei duelli contro i pyro era il fatto che loro posseggono un comodo fucile per il combattimento diretto a media distanza, forse troverete pace lottando contro i nuovi pyro armati di Flare Gun. Questa nuova arma infatti spara un solo proiettile alla volta, e lo fa con una parabola discendente dolce, similmente alle vostre granate. In pratica, avete le stesse armi, ma voi le sapete usare meglio, fanno più male e ne avete di più. Se la matematica non è un'opinione... [SM=g11726]


4. Spy


Gameplay: non ci sono grosse novità per voi maledettissime spie. Tenete però di conto che il pyro -già vostra nemesi per via della facilità con cui tende a sgamarvi- ha adesso due nuovi strumenti per smascherarvi. Con il Flare Gun può incendiarvi anche da distanza, quindi in presenza di pyro nella squadra nemica, vi conviene indossare il travestimento quando siete ben nascosti, perchè se un pyro vi vede può spararvi anche dall'altro lato della mappa. Stesso discorso per l'invisibilità: attivatela quando siete sicuri che non ci siano pyro armati di Flare Gun in vista, e attenti a quando finisce il tempo.
Il secondo strumento è il Backburner, nuovo lanciafiamme che assicura danno critico se vi colpisce alle spalle. Cercate quindi di non darle mai ad un pyro armato con quel coso.


5. Medic


Gameplay: in quanto bersagli sensibili, attenzione ai colpi di Flare Gun vaganti. E' un'arma abbastanza lenta, e i suoi proiettili disegnano una parabola dolce discendente, per cui se state attenti potete evitarli senza problemi. E attenzione anche alle spalle, perchè oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato di Backburner.


6. Engineer


Gameplay: nessuna particolarmente terribile, ma potreste trovare fonte di fastidio nei pyro armati di Flare Gun, che amano piazzarsi dall'altro lato della mappa, ovviamente fuori dal raggio della vostra sentry, e divertirsi a darvi fuoco senza che nemmeno capiate da dove cavolo stanno sparando.


7. Heavy


Gameplay: fate ancora più attenzione alle spalle, perchè oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato di Backburner.


8. Soldier


Gameplay: visto che siete particolarmente sensibili alle fiamme, vi farà piacere sapere che la nuova arma del pyro, il Flare Gun, è capace di incendiarvi da distanze abnormi. Inoltre, fate ancora più attenzione alle spalle, perchè oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato di Backburner.


9. Scout


Gameplay: Il pyro adesso ha una nuova arma chiamata Flare Gun, capace di incendiare i nemici da distanze notevoli. Fa comunque un danno ridicolo, neanche 90 danni tra impatto e danno nel tempo... Ehi, aspetta un momento! Ma tu hai solo 125 punti vita! Oh shi--- [SM=g11422]



[Modificato da WizardsMaster 03/08/2008 19:40]

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23/08/2008 15:33
 
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*Kelda*

Versione 3.0, aggiornata alla patch dell'Heavy, online!
Ecco le modifiche:


Scarica questa guida nel comodo formato .pdf, per stamparla e leggerla con comodo offline! Clicca qui (753Kb)!




Come utilizzare questa guida

1) leggere la sezione “consigli generici”, e se hai voglia anche “tipi di gioco”;
2) scegliere una classe e leggere la parte relativa, lasciando perdere i paragrafi “tricks&traps” e “wannabe pro”;
3) far partire il gioco e fare una partita con la classe scelta;
4) tornare a leggere gli ultimi due paragrafi della classe e, se esiste, la sezione della relativa patch (al momento solo per medic, pyro e heavy);
5) ripetere i punti dal 2 al 4 per ogni classe che si desidera.




Tipi di gioco

A seconda della mappa, ci sono diversi modi di affrontare il gioco. Ecco i principali, tenendo conto che alcune mappe custom (mappe realizzate da altri giocatori e non direttamente dalla Valve) introducono ulteriori nuove modalità di gioco.

Control point (CP). Mappe tipiche: Badlands, Granary, Well.
Scopo della partita è controllare tutti i Control Point della mappa, ed evitare che il nemico faccia lo stesso. Se nessuna squadra riesce nell'impresa, la partita finisce in pareggio (Stalemate).
Si parte con la stessa quantità di CP, mentre il CP centrale rimane neutro.
Per conquistare un CP è sufficiente rimanerci sopra per il tempo sufficiente.
Non potete conquistarlo se lo stava già conquistando la squadra avversaria: dovete aspettare che torni neutro.
Se ci sono nemici sul CP, smettete di conquistarlo.
Più compagni di squadra conquistano il CP più velocemente. Gli scout conquistano i CP al doppio della velocità.
Un CP bloccato (con il lucchetto), banalmente, non è conquistabile. Man mano che si avanza nella conquista, i CP più indietro vengono solitamente lucchettati.

Attacco/Difesa (CP). Mappe tipiche: Dustbowl, Gravelpit.
Valgono tutte le regole del CP normale, con la differenza che, a turno, una squadra difende e l'altra attacca.
Lo scopo della partita è quindi diverso: chi attacca deve conquistare tutti i CP prima che scada il tempo; chi difende deve impedire questo per tutta la durata del tempo.
I CP sono tutti lucchettati tranne il primo, e vengono liberati mano a mano che la squadra in attacco guadagna terreno.
Questo tipo di mappa ha il pregio di non finire mai in pareggio.

Variante Attacco/Difesa. Mappa tipica: Steel.
Mappa amatoriale resa ufficiale nell'Heavy Update, Steel segue le regole dell'Attacco/Difesa, con un'unica differenza: l'ultimo CP, ovvero “E”, è conquistabile in ogni momento. Solo che finchè non si conquista “D” solo gli scout possono raggiungerlo con il doppio salto, ed inoltre serve un tempo abnorme per conquistarlo. Questo tempo viene dimezzato per ogni CP “normale” che si riesce a conquistare.

Capture the flag/int (CTF/CTI). Mappe tipiche: 2fort, Well(CTF).
Poteva mancare una versione di “cattura la bandiera”? In TF2, non si tratta però di rubare una bandiera, ma bensì l'”intelligence” nemica.
Si segna un punto portando la bandiera nemica nella nostra stanza dell'intelligence, anche se la nostra int. è stata rubata.
Se un'intelligence rimane per terra per oltre 60 secondi, torna automaticamente nella stanza di appartenenza.
Vince la squadra che raggiunge la quota di intellingence rubate impostata dal server.

Territory Control (TC). Mappe tipiche: Dustbowl(TC), Hydro.
Trattasi di una versione della stessa mappa CP divisa in sezioni (o territori) che contengono uno o al massimo due CP. Ogni sezione è un mini-round a CP velocissimo, ma per vincere è necessario conquistare la maggioranza dei territori in cui la mappa è divisa.

Payload (PL). Mappe tipiche: Goldrush, Badwater Basin.
Il payload è una modalità aggiunta con la Pyro patch (Badwater Basin è stata aggiunta invece con la patch dell'Heavy).
Una squadra difende, l'altra attacca.
Chi attacca deve spingere un carrello fino in fondo alla mappa, chi difende, chiaramente, deve impedire questo entro il tempo limite.
Per spostare il carrello è necessario rimanerci vicino. In presenza anche di un solo nemico, il carrello si ferma. Più giocatori rimangono vicino al carrello, più veloce questo marcia. Il carrello è un dispenser, pertanto cura e rifornisce di munizioni.
Se il carrello rimane fermo per 30 secondi, comincia a tornare indietro, fino all'ultimo checkpoint raggiunto o all'inizio della mappa.

Arena. Mappe tipiche: Lumberyard, Ravine.
Le arene sono state introdotte con la patch dell'Heavy, e comprendono anche le versioni rimaneggiate di Badlands, Granary e Well.
Le Arene danno il meglio di sé con squadre piccole, ad esempio nel 3vs3.
Fin da subito, ci troviamo in modalità Sudden Death. Quindi se morite, rimanete morti, non c'è alcun respawn. Inoltre, in tutta la mappa c'è al massimo un solo medikit, o in alcuni casi (Ravine) nessuno.
Dopo 60 secondi, se c'è ancora qualcuno vivo, il CP diventa conquistabile.
Vince la squadra che uccide tutti i membri dell'altra, o che riesce a conquistare il CP.
Se il numero di giocatori lo permette, il server non imposta solo due squadre, ma tre o più. La squadra che perde salta un turno di gioco.
Come potete capire, quindi, si tratta di una modalità molto tecnica che richiede molta pazienza, visto che c'è la probabilità di aspettare parecchio per giocare (e poi magari essere ucciso in venti secondi).
Ruoli decisivi nelle arene sono coperti dalle classi che curano (Medici e ingegneri); dagli scout, capaci di conquistare il CP nella metà del tempo e molto elusivi in generale; e dagli Heavy che hanno sbloccato il Sandvich (vedi Heavy Update), che quindi si possono autocurare.

Modalità non ufficiali.
Come ho detto, esiste una sfilza di mappe amatoriali, e alcune di queste introducono nuove modalità di gioco. Una mappa particolarmente carina si chiama AVANTI.
E' un incrocio molto particolare tra il CTF e l'Attacco/Difesa.
C'è una squadra che difende e una che attacca, quindi, ma chi attacca non deve conquistare i CP, bensì portarci l'intelligence, che si trova già in mano loro a inizio mappa.
Ogni volta che si riesce ad avanzare, l'intelligence riappare nell'ultimo CP conquistato.
Il tempo in cui l'intelligence torna automaticamente al CP è dimezzato rispetto al CTF normale, parliamo quindi di soli 30 secondi.




6. Scout


Tricks&Traps:
- ll vostro fucile si ricarica più velocemente degli altri e fa anche più male, sfruttatelo bene. Da distanza però la pistola è un'arma molto più precisa;
- il secondo salto in aria non richiede un intervallo di tempo per essere eseguito e “resetta” l'altezza di caduta. Sapete che significa? Che potete lanciarvi da una rupe e a pochi metri dal suolo saltare, per atterrare con la leggerezza di una piuma.

Wannabe Pro: [...] Concentratevi piuttosto nell'uccidere i nemici più “deboli” come medici, ingegneri, spie...




7. Sniper


La Base:
- c'è un indicatore alla destra del centro dello zoom, che si ricarica con il tempo: più questo indicatore è pieno, maggiore sarà il danno che farete. Ogni volta che uscite dalla modalità zoom, però, questo indicatore si resetta.




9. Spy


Tricks&Traps:
- L'ARTE DI NON FARSI BECCARE.
8) Scegli la classe da cui mascherarti con saggezza!
Medici e Scout sono sconsigliatissimi. Se sei medico i nemici si potrebbero insospettire nel vederti non curare mai nessuno; inoltre se qualcuno ci fa caso, rimanendo con il mouse su di te non appare il messaggio di caricamento dell'Ubercharge tipico dei medici. Gli Scout invece corrono più velocemente di te, per cui sei immediatamente individuabile come spia a colpo d'occhio!
Heavy e Spie richiedono attenzione ed esperienza. Gli Heavy hanno spesso le attenzioni degli altri compagni, soprattutto dei medici. Se un medico comincia a curarti e vede che cammini più velocemente del normale o che non fai mai partire il minigun prima di uscire allo scoperto si potrebbe insospettire, e guarda che la Bonesaw fa più male di quello che sembra. Trasformarsi in spia nemica può essere un'efficace tattica disorientante, ma anche questa classe ha spesso le attenzioni di tutti addosso. Se non ti vedono mai trasformarti o diventare invisibile, i pyro potrebbero venire a provare su di te se il loro lanciafiamme funziona.
Tutte le altre classi costituiscono più o meno bene un buon travestimento. E' normale che gli ingegneri vadano qua e là per la mappa a cercare metallo, è normale che gli sniper vaghino in cerca della postazione migliore per cecchinare, e quasi nessuno fa particolare attenzione a soldati, demoman e pyro, a parte qualche medico ogni tanto.




5. Pyro


Tricks&Traps:
- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA.
4) Un medico che non cura è sospetto, ma se rimanendoci sopra con il mouse non riesce a vedere la percentuale di completamento dell'ubercharge, si tratta certamente di una spia;
5) Uno scout che sembra camminare al rallentatore, è una spia;






GOLD RUSH PATCH: MEDIC REVAMP

1. Medic


Novità: La seconda si chiama Kritzkrieg, ed è il nuovo Medigun. L'ubercharge di questa nuova arma si carica più velocemente del 25%.

Gameplay: su chi lanciare il Kritzkrieg. Fate coppia d'oro con un Heavy armato di Natascha (vedi sezione A Heavy Update). Quest'arma infatti rallenta i nemici al prezzo di fare meno danno. Con il Kritzkrieg, potete sopperrire questo malus e costituire una postazione difensiva che magari non fa molte morti (e quindi molti punti), ma di sicuro è ben difficile da tirare giù.




PYRO PATCH

1. Pyro


Gameplay: the Compression Blast. Altri utilizzi. E' utile anche per spazzare via le stickybombs piazzate dai demo, o per allontanare un ingegnere che sta riparando una sua struttura mentre i vostri compagni la stanno attaccando.

Le build.

The snipyro. Il cecchino mancato. Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axe.
Ammettetelo: volevate giocare lo sniper per arrivare finalmente a 100 ore in un mese, ma il server su cui giocate ha i posti contati e gli sniper erano già stati tutti presi, così avete ripiegato sull'altra classe che rompe le palle da distanze galattiche. La tattica (se così vogliamo chiamarla) di questa build consiste nel piazzarsi in punto riparato, dare fuoco a 16 disgraziati finchè il Flare Gun non finisce le munizioni, e poi andare a cercare munizioni o dispenser per ricominciare da capo. Non vi risulta che il pyro abbia altre armi.

Il piromane. “Fuo-co e fiam-me! Fuo-co e fiam-me!” Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axtinguisher.
Amate il fuoco per il suo calore, simbolo di vita. E anche perchè i nemici che corrono ovunque urlando “Fire! Fire! Mediiic!” sono troppo gustosi. Sostanzialmente, quello che vi interessa è dare fuoco ai nemici e finirli con l'axtinguisher, ma il flamethrower ha una portata troppo limitata. Perchè non portarsi dietro un bel Flare Gun, allora, e incendiare i nemici da lunghe distanze? Così si ha tutto il tempo di switchare sull'Axtinguisher, prendere bene la mira e...




A HEAVY UPDATE


Uscita il 19 agosto 2008, la patch chiamata A Heavy Update include una mappa amatoriale resa ufficiale (Steel), una nuova mappa per la modalità payload (Badwater Basin), una nuova modalità di gioco chiamata Arena e cinque relative nuove mappe (2 inedite, Lumbyard e Ravine, e 3 basate su Well, Granary e Badlands) e, ovviamente, 35 nuovi achievements e 3 nuove armi per il caro Heavy.

Le informazioni inerenti a queste modifiche vengono trattate a parte, e non integrate nella guida base, prima di tutto per una maggiore chiarezza e compattezza, e poi perchè in fondo un nuovo giocatore di TF non ha a disposizione queste nuove armi da subito, e può comunque leggere il paragrafetto che riguarda la classe che gioca più spesso direttamente in questa sotto-sezione.

Cominceremo comunque dall'Heavy, ovviamente, e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un heavy con una o più delle nuove armi.
Notare che l'ordine non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe.

Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.

Novità: certo ricorderete che il caro Heavy ama dare nomi di donna alle sue agili armi. Il minigun classico si chiama Sasha, mentre con questa patch è stata introdotta Natascha (si pronuncia “Natashka“). Natascha è la seconda arma sbloccabile, fa il 25% di danno in meno di Sasha, ma ha la capacità di rallentare il nemico finchè si tiene sotto fuoco (0,5 secondi per ogni proiettile andato a segno, per amore della precisione).
Da questa patch, quindi, potreste avvistare una variazione pericolosa della coppia Heavy-Medic: il primo con Natascha e il secondo con il Kritzkrieg. La combinazione è letale perchè Natascha rende difficile la fuga e il Kritzkrieg compensa il malus del danno.
Il primo sbloccabile è invece il Sandvich. Sì, un panino. Nessuna arma, avete capito bene: proprio un panino! Cura 120 punti vita in 4 secondi. Durante questo tempo l'Heavy è completamente indifeso, come se stesse facendo un taunt (e infatti facendo un taunt con il sandvich, lo si utilizza).
Interessante nota di costume: raccogliendo un sandvich caduto ad un Heavy morto, invece di recuperare munizioni sarete curati di 50 punti vita!
L'ultimo sbloccabile è rappresentato da un bellissimo paio di enormi guantoni da boxe chiamati ironicamente K.G.B., acronimo per Killing Gloves of Boxes. Questi simpatici arnesi forniscono 5 secondi di critici assicurati ogni volta che si uccide qualcuno. Ogni volta. Quindi i 5 secondi di critici sono cumulabili, e possono essere sfruttati su qualunque arma, non solo sui KGB.
Attenzione agli Heavy la cui arma è coperta di fulmini del colore della relativa squadra, quindi!

Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.


Questo è un Sandvich: (immagine in arrivo)

Trattasi come vedete di un banalissimo panino. Se vedete un Heavy che sta mangiando, non esitate ad attaccarlo: è completamente indifeso per 4 lunghi secondi. Inoltre, potete avvertire la sua presenza da lontano, visto che mangia in maniera piuttosto rumorosa. Nomnomnomnom!

Questa è Natascha: (immagine in arrivo)

Natascha ha il corpo centrale nero invece che grigio, e una cartuccera grigia e arancione.
Ma soprattutto, sarete in grado di riconoscerla a udito, più che a vista, dato che produce un rumore molto più attutito di Sasha, sia quando gira a vuoto sia quando spara.


Questi sono i Killing Gloves of Boxing (KGB): (immagine in arrivo)

Difficile non notare dei guantoni più grossi della testa del proprietario, no? Cambiano di colore a seconda della squadra, e fate attenzione quando sono circondati da fulmini: significa che chi li sta usando ha il colpo critico garantito!



1. Heavy


Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Sandvich, alla seconda (16 achievement) Natascha e alla terza (22 achievement) i KGB.

Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla nuova voce di menù del gioco, e poi cliccando sull'Heavy. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita (scorciatoia: M), ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro prossimo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn).

Gameplay: the Sandvich. Obbiettivo della Valve in questa patch era rendere l'Heavy meno dipendente dal Medico. La loro soluzione è stata il Sandvich. Giudicate voi: avete una scorta illimitata di Sandvich, che potete consumare in ogni momento, se lo equipaggiate al posto del fucile. Ogni Sandvich cura 120 punti progressivamente durante 4 secondi. In questo periodo siete completamente indifesi, come se stesse facendo un taunt. Come se non bastasse, il tipico rumore della masticata (“Nomnomnomnomnom”) attirerà l'attenzione del nemico e rivelerà la vostra posizione. Inoltre, non ha lo stesso utile effetto di un comune medikit, ovvero spegnere le fiamme.
Fatte queste premesse, è chiaro che il Sandvich deve rivoluzionare il gameplay dell'Heavy che decide di equipaggiarlo. Niente più uscite da scavezzacollo sul fronte aperto del nemico, ma piuttosto appostarsi negli angoli bui e fare capolino dalle pareti, sparacchiare qua e là cercando di prendere meno danni possibile, poi fermarsi, ripararsi e magnarsi un paninazzo.
Un ulteriore problema del Sandvich è che si rimane sprovvisti dell'arma secondaria. Pertanto, controllare la carica del Minigun diventa ancora più fondamentale per la sopravvivenza, e richiede un'ulteriore pausa ogni volta che si finiscono le munizioni, per andare a cercare un caricatore.
Tuttavia, effettivamente il Sandvich se usato con queste accortezza aumenta davvero la vita media dell'Heavy, e lo rende indipendente dal medico quando non è sotto il fuoco nemico diretto.

Gameplay: Natascha. Così come il Flare Gun del Pyro, Natascha è stata molto criticata dai giocatori di TF2. Il motivo? Semplice. Sulla carta, Natascha sembra troppo potente (in gergo: overpowered): fa sì il 25% di danno in meno rispetto a Sasha (il minigun base), ma rallenta il nemico per ogni colpo andato a segno. E' stata quest'ultima frase a scatenare le più colorate fantasie della comunity. Rallenta il nemico? E quanto? Tanto? Per quanto? A tempo o finchè si tiene sotto fuoco?
Natascha rallenta leggermente (stime concordano su un 15-20%) il nemico per 0,5 secondi ogni colpo andato a segno. All'atto pratico, dovete tenere il nemico sotto fuoco diretto se volete davvero rallentarlo tanto da rendergli un fastidio.
Sfortunatamente, non è altrettanto impercettibile il malus sul danno: se spuntando in un corridoio pieno di nemici con Sasha solitamente lasciate solo del Manzotin sulle pareti, con Natascha otterrete solo di ferire un po' tutti quanti, o al limite ammazzare un paio di scout o di spie, per poi venire inevitabilmente travolti dalla carica mandriana.
Anche in questo caso, quindi, utilizzare Natascha come se si stesse impugnando Sasha non è una buona idea. Se Sasha è l'arma ideale per il confronto diretto, anche ravvicinato, e per attirare le attenzioni di tutti i nemici, Natascha richiede invece di tenere un basso profilo, colpire da media-lunga distanza e rallentare i bersagli sensibili che potrebbero infastidire i compagni, ovvero scout, pyro e medici. Più il bersaglio è veloce, più l'effetto risulta utile: un medico rallentato potrebbe non riuscire a stare dietro a chi sta curando; rallentare un pyro fornisce un'occasione d'oro a cecchini e soldati amici di farlo fuori prima che arrivi a portata di lanciafiamme; rallentare uno scout gli impedisce di sfruttare i suoi attacchi mordi e fuggi e gli rende difficile la ritirata.
C'è da dire che questo stile di gioco si adatta alla perfezione con l'uso del Sandvich.
Inoltre, in coppia con un medic munito di Kritzkrieg, Natascha sopperisce al danno ridotto, e combinando questa tattica con l'attacco prudente a distanza, la magica accoppiata diventa un'ottima stazione difensiva, al pari di una sentry con l'ingegnere dietro a ripararla, capace di tenere una postazione per molto, molto tempo.

Gameplay: i KGB. I Killing Gloves of Boxes sono dei guantoni enormi e belli soffici, e rappresentano l'ultimo sbloccabile dell'Heavy. Colpiscono il 20% più lentamente dei nudi pugni, ma garantiscono 5 secondi di colpi critici in caso si uccida un nemico con essi. Questi 5 secondi non devono essere utilizzati per forza con i KGB, ma anche con Sasha, Natascha o il fucile! Non solo, i 5 secondi sono cumulabili; quindi se riuscite ad uccidere- per esempio- tre nemici con i KGB, avete 15 secondi di critici assicurati con l'arma che volete.
Detto così suona bene, ma pensandoci su un attimo ecco che saltano subito fuori i difetti. Tanto per cominciare, 5 secondi sono davvero pochi. Calcolate il tempo di reazione per capire che avete ottenuto il critico (appaiono i fulminini come se vi avessero sparato l'uber del Kritzkrieg, ma a volte non bastano per accorgersene), il tempo di switchare arma, il tempo di rotazione nel caso abbiate scelto un minigun, e il tempo di cercare un bersaglio, mirargli e fare fuoco. Quanto è passato? Ve lo dico io: troppo.
Di conseguenza, si tratta di una cosa utile solo se si riescono ad accumulare come minimo 10 secondi, quindi due uccisioni. La seconda è facile, perchè subito dopo la prima abbiamo i KGB critici. Il problema è trovare abbastanza nemici a distanza di corpo a corpo. Non mi pare che l'Heavy entri spesso in questa distanza, a meno che non sia rimasto senza munizioni e stia scappando in giro per la mappa o il suo controllore sia sotto l'effetto di droghe allucinogene. Inoltre, se davvero riusciamo a trovare una zona di mischia ravvicinata, ci entriamo dentro e riusciamo a sopravvivere, probabilmente è perchè non c'è nessun nemico che ci sta sparando addosso da distanza. Il che significa che, se riusciamo a uccidere tutti i nemici in mischia e a ottenere 20 secondi di critici, probabilmente non avremo nessuno in giro a cui sparare, e sprecheremo i nostri bei 20 secondi girando qua e là in cerca di vittime, finchè non svolteremo l'angolo e ci ritroveremo centododici nemici protetti da quarantasette sentry e le nostre molecole riempiranno l'aria subito dopo aver esclamato “fanculo i critici!”.
Quindi? Schifezza da buttare? No. Anche se sono più lenti, penso siano sempre meglio dei pugni. Se non altro, c'è un'occasione in più di fare più male, quelle poche volte che capita l'occasione.


Le build. Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dell'Heavy.

Killing machine. Il sadico. Armi: Sasha, Shotgun, Fists.
Ah, l'odore di polvere da sparo, il rumore delle rotaie di Sasha che girano, sparando decine di proiettili al secondo! Ti piace, sa di vittoria! Panini? Guantoni da boxe? E privarsi di un fucile con cui finire i codardi che provano a scappare, o della gioia di sentire le ossa del naso rompersi sotto le tue falangi chiuse a pugno? Ma non scherziamo.
C'è un problemino: hai bisogno di un fottuto medico.

Il lupo solitario. Chi ha bisogno del medico?! Armi: Sasha, Sandvich, Fists.
Finalmente indipendente! Oh, la gioia! Non ti è mai interessato falciare numerosi gruppi di nemici, piuttosto hai sempre voluto dimostrare che anche un tipo lento e ingombrante come te può arrivare alle spalle dei nemici e fare dei simpatici scherzoni sparandogli addosso decine di proiettili letali in pochi secondi da dove non se lo aspettano! Solo che il medico rovinava tutto, perchè ignaro non si muoveva con la furtività necessaria per il compito. Ora che hai i sandvich, però, puoi uscire dall'angolo, falciare tutti, poi ritirarti e curarti le ferite, pronto a fare un nuovo assalto mortale.

Il ronin. Non si può uccidere chi è già morto. Armi: Sasha, Sandvich, KGB.
In battaglia cerchi la redenzione tramite la morte. Come il lupo solitario, ti snodi silenziosamente attraverso i corridoi nascosti e i tunnel di servizio, fino a raggiungere il nemico. Ma non esci dall'angolo sguainando Sasha, bensì i fidati KGB. Ti arrischi nel corpo a corpo, lento come sei, per ottenere pochi secondi di critico, tirare fuori Sasha, fare una strage, e morire poco dopo con l'onore di aver reso un servizio alla tua squadra.

Attention Whore. Guarda l'Heavy e poi muori. Armi: Sasha, Shotgun, KGB.
Ti piace l'Heavy perchè è grosso e attira l'attenzione. L'attenzione del nemico, che vede arrivare un armadio semimovente armato di un'arma di dimensioni inusuali e si precipita a sperimentare nuovi modi per disfarsi di te nel più breve tempo possibile. L'attenzione dei compagni, pronti a supportarti sul fronte, a guardarti le spalle, ad avanzare verso il punto controllo con te, a curarti e invulnerabilizzarti e kritzkriegarti e curarti ancora.
Per ottenere una cosa simile, c'è solo una cosa da fare: finire tutte le munizioni del minigun, poi gettarsi a capofitto nella mischia, mazzuolare chi c'è e sfruttare i critici dei KGB con lo shotgun, per i pochi rimasti che ancora provano a scappare. Il fine giustifica sempre i mezzi.

The Kart Lover. “Must push little kart!” Armi: Natascha, Shotgun, Fists.
Nessuno tocchi il tuo carrello! Giochi solo nelle mappe payload, e solo in attacco. Hai perfezionato la tecnica di mimetismo, tanto che riesci a procedere con il carrello rimanendo sempre nascosto dietro di esso. Non smetti mai di sparare, tanto il carrello ti riempie di munizioni, e Natascha fa quello che deve fare, rallentando anche i nemici più veloci e impedendo loro di venire a bloccare la marcia del tuo carrellino.

Terminator. Hasta la vista, baby! Armi: Natascha, Shotgun, KGB.
Sei un implacabile, preciso, infallibile assassino. Scegli un bersaglio e lo riempi dei proiettili rallentanti di Natascha. Quando, disorientato, arriva a media distanza, sfoderi il fucile e lo finisci. Se invece ha la malaugurata idea di arrivarti in corpo a corpo, tiri fuori i KGB, così oltre ad ucciderlo ottieni anche 5 gustosi secondi di critico da sfruttare con il fucile o Natascha. E si ricomincia con la Sarah Connor successiva.

La sentry mancata. “Spy sappin' mah 'eavy!”. Armi: Natascha, Sandvich, Fists.
Nascosto dietro un angolo, o in un punto buio, aspetti. Losco custode dell'ultimo Control Point o della preziosa Intelligence, attendi il nemico con la compagnia di Natascha, capace di rallentare anche il più agile degli scout -ladri maledetti- o dei folli pyro. Come una torretta costruita da un ingegnere, rimani fermo, ruotando le canne del tuo minigun, godendo del silenzioso ronzìo attutito che produce, pronto a fare fuoco al minimo cenno di movimento. A volte, quando gli attacchi si fanno intensi, un medico ti aiuta a mantenere la posizione uberizzandoti, a volte rendendoti immortale, a volte permettendoti pure di ammazzare qualcuno con il Kritzkrieg. Ma non è questo il tuo scopo. L'importante è tenere al sicuro la postazione. Non che poi tu abbia davvero bisogno dei medici. Puoi sempre curarti mangiando un paio di sandvich.
Come le sentry vere, però, fai attenzione ai demo e alle spie. Loro non hanno grossi problemi a farti fuori.

Kritz-addicted. Armi: Natascha, Sandvich, KGB.
Hai scritto un script per modificare il tasto per chiamare il medic. Ora quando premi E appare la croce rossa circondata di fulmini e la voce dice “Medic with Kritzkrieg!”.
Infatti, dell'invulnerabilità non te ne fai nulla. Vai all'attacco, spari con Natascha rallentando tutti, e sopperisci alla mancanza di potenza con i critici garantiti.
E se proprio non ci sono medici abbastanza in gamba da aver sbloccato il Kritzkrieg, allora prendi i tuoi fidi KGB e ti getti in mischia, accumulando più secondi di critico che puoi prima di risfoderare Natascha.



2. Medic


Novità: In difesa, prestate mooolta attenzione al suono attutito di Natascha, il nuovo minigun dell'Heavy. Natascha fa il 25% di danno in meno rispetto al minigun base, ma rallenta il bersaglio. Potrebbe crearvi quindi dei problemi mentre state seguendo il bersaglio delle vostre cure.
In attacco invece, se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo e segargli via la testa, possibilmente con l'Ubersaw, in modo da riempire la barra dell'Ubercharge. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: La seconda arma sbloccabile dell'Heavy, Natascha, è ampiamente compatibile con la vostra seconda arma sbloccabile, ovvero il Kritzkrieg. Natascha infatti rallenta il bersaglio che colpisce, ma fa meno danno. L'uber del Kritzkrieg sopperisce a questo malus, e potete utilizzarlo più spesso dell'invulnerabilità, quindi è l'appaiata perfetta!
Non aspettatevi comunque di fare punteggi stratosferici in assist kill, mentre curate un Heavy armato di Natascha. Il 25% di danni in meno è davvero molto, soprattutto se si è costretti a bersagliare una schiera di nemici e non uno soltanto. Evitate quindi di lamentarvi con l'Heavy: il vostro ruolo è difendere e mantenere la postazione, non fare punti avanzando sui cadaveri dei vostri nemici.
Noticina anche per il Sandvich, il primo sbloccabile dell'Heavy. Trattasi di una scorta illimitata di panini in grado di curare 120 punti vita all'Heavy in 4 secondi. Se vedete un Heavy che sta mangiando, quindi, concentrate le vostre cure su qualcun altro, e semmai tornate sull'Heavy in un secondo momento. Alcuni Heavy che equipaggiano il Sandvich intendono fare azioni folli e spesso suicide, quindi magari prima di attaccarvi ad un Heavy simile, informatevi sulla sua effettiva necessità di avere un medico al fianco, e state pronti a scappare quando vi accorgete di stare entrando in situazioni da cui è difficile uscire tutti interi.


3. Scout


Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo e ammazzarlo a bastonate in testa. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25% di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 15 e il 20%) per 0,5 secondi ognuno. In pratica, finchè rimanete sotto il fuoco del nuovo minigun, la potenzialità del vostro attacco mordi e fuggi è drasticamente ridotta, e anche cercare riparo può diventare difficoltoso.
Cercate di evitare i confronti frontali con Heavy armati di Natascha, quindi, riconoscendoli dal tipico rumore attutito. Piuttosto, cercate di arrivargli alle spalle e finirli prima che si possano girare. In corpo a corpo, non vi interessa di essere rallentati.


4. Pyro


Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Potete dargli normalmente fuoco, ma avete anche il tempo di andargli alle spalle se usate il Backburner, o addirittura di dargli fuoco, sfoderare l'Axtinguisher e ucciderlo a forza di critici! Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25% di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 15 e il 20%) per 0,5 secondi ognuno. In pratica, finchè rimanete sotto il fuoco del nuovo minigun, non riuscirete ad entrare velocemente nel raggio del lanciafiamme. La cosa migliore è tirare fuori il fucile o il Flare gun e sparargli con quelli mentre cercate riparo. Una volta al sicuro, valutate bene il da farsi: possibilmente cercate di arrivargli alle spalle e andate velocemente in corpo a corpo. Da quella distanza, non vi importa se venite rallentati.


5. Spy


Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Avete tutto il tempo di trovarlo, arrivargli alle spalle e assassinarlo. Se siete dei bastardi, potete anche togliervi il travestimento davanti ai suoi inermi occhi e finirlo a revolverate o addirittura a frontstabbate. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: Se siete spie in gamba, saprete già che è un'accortezza necessaria quella di evitare il caos del campo di battaglia e piuttosto aggirare il fronte. Sarà banale quindi ripetervelo, ma da questa patch c'è un motivo in più per farlo: Natascha. Il nuovo minigun dell'Heavy infatti fa un 25% in meno di danno, ma rallenta il bersaglio finchè rimane sotto il suo fuoco. Se avete la sfortuna di farvi beccare da Natascha mentre passate, otterrete la magica combinazione di perdere l'invisibilità, essere sgamati, rallentati e poco dopo probabilmente uccisi.


6. Soldier


Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio preferite. Consiglierei l'utilizzo della pala: avete tutto il tempo di tirargli due o tre randellate e risparmierete i preziosi missili. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: A differenza di altre classi, il nuovo sbloccabile dell'Heavy -un minigun chiamato Natascha-, non vi creerà grosse variazioni di gameplay. E' capace di rallentarvi leggermente finchè rimanete sotto il suo fuoco, ma fa anche il 25% di danni in meno. Con un po' di coraggio e spirito di sacrificio, in caso l'Heavy non abbia un medico a corredo, potreste addirittura uscire allo scoperto, affrontare la pioggia di proiettili, e sparare due o tre missili ai piedi dell'Heavy. Gli scout, i pyro e i medici amici vi ringrazieranno.


7. Demoman


Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio preferite. Consiglierei l'utilizzo della bottiglia: avete tutto il tempo di tirargli due o tre colpi e risparmierete granate o sticky. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: A differenza di altre classi, il nuovo sbloccabile dell'Heavy -un minigun chiamato Natascha-, non vi creerà grosse variazioni di gameplay. E' capace di rallentarvi leggermente finchè rimanete sotto il suo fuoco, ma fa anche il 25% di danni in meno. Con un po' di coraggio e spirito di sacrificio, in caso l'Heavy non abbia un medico a corredo, potreste addirittura uscire allo scoperto, affrontare la pioggia di proiettili, e sparare due o tre granate all'Heavy, o allestire un simpatico tappetino di sticky e farlo saltare in aria. Gli scout, i pyro e i medici amici vi ringrazieranno.


8. Sniper


Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con la mitraglietta o il machete. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: Non cambia molto per voi, l'Heavy è sempre il caro vecchio bersaglio grosso e lento. Uccidendone uno che usa Natascha, renderete un favore in più a Scout, Pyro e Medici. Inoltre, se riuscite a beccare un Heavy sbadato che si è messo a mangiare un Sandvich in un punto poco riparato, è una kill gratis.


9. Engineer


Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con il fucile o la chiave inglese. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!

Gameplay: Anche in questa patch, nessuna novità di rilievo. Gli Heavy che utilizzano Natascha invece del minigun base fanno il 25% di danni in meno, quindi difficilmente creeranno un problema a voi o alle vostre strutture.
State comunque attenti a quelli che si portano dietro un medico armato di Kritzkrieg, o a quelli che usano i KGB. Questi speciali guantoni infatti forniscono 5 secondi di critici con qualsiasi arma, dopo aver ucciso un nemico con essi. E' un caso raro, ma potrebbe succedere. L'effetto grafico è lo stesso del Kritzkrieg: fulmini del colore della squadra intorno all'arma impugnata.

















[Modificato da WizardsMaster 23/08/2008 19:14]

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05/09/2008 00:29
 
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Tipi di gioco
Payload (PL). Gli scout spingono il carrello al doppio della velocità.




1. Demoman
Tricks&Traps:
- le granate esplodono dopo 4 secondi, oppure a contatto del nemico (a meno che non abbiano prima rimbalzato su una parete o per terra, in quel caso non esplodono al contatto)! Utilizzatele quindi per scoprire le spie;




2. Engineer
La Base:
- colpendo le strutture con la chiave inglese mentre vengono costruite, aumenta la velocità di costruzione!




6. Scout
La Base:
- gli scout conquistano i control point e spingono i carrelli al doppio della velocità;


[Modificato da WizardsMaster 05/09/2008 14:04]

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12/10/2008 17:58
 
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*Nac Mac Feegle*

ma se io compro la versione pdf, poi la puoi aggiornare?
o mi devo scaricare la versione gratis?

Comunque ottima guida, non mi ricordo se lo avevo già scritto
15/10/2008 12:52
 
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*Kelda*

Grazie Shuriken :D
Non posso aggiornare un libro già in vendita su lulu, per cui ad ogni nuova versione devo togliere la vecchia e aggiungere la nuova, quindi dovresti ogni volta ricomprarla.
E' uno dei motivi per cui continuo a pubblicare la guida anche gratuitamente. L'acquisto su Lulu è più che altro simbolico ad incoraggiare il lavoro. :)

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27/12/2008 19:02
 
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*Kelda*

Versione 3.2 out!
Chi non muore si rivede! La Valve si è presa una bella pausa da TF2 per lavorare a Left4Dead, ma è da poco uscita una patch che ha aggiunto un po' di cose carine, tra cui l'upgrade al 3° livello per Dispenser e Teleport, cosa che ha modificato non di poco il gameplay in generale e ovviamente in particolare quello dell'Engineer.

Ecco quindi la nuova versione della mia Guida per niubbi, con tutte le novità e con qualche correzione fatta qua e là.

Da questa versione, inoltre, annuncio che non pubblicherò più la versione aggiornata anche "in chiaro" nel topic apposito, perchè sta diventando davvero un lavoro fastidioso aggiornare sia la versione "cartacea" che quella online. Rimarrà quindi online solo la 3.1, e per gli aggiornamenti dovrete scaricare la versione in .pdf. Poco male, mi sembra, no? [SM=g8522]
La versione su Lulu invece sarà aggiornata solo ad ogni cambio di versione, ovvero ogni volta che la Valve farà uscire un revamp dedicato ad una classe. In primavera è prevista la patch per lo Scout, che porterà la mia Guida alla versione 4.0, che sarà messa anche in vendita su lulu.

A seguire, come al solito, le modifiche apportate alla guida.


Attenzione! Questa guida non è aggiornata! Scarica l'ultima versione, nel comodo formato .pdf, per stamparla e leggerla con comodo offline! Clicca qui (915 Kb)!
Puoi anche supportare l'autore acquistando una copia digitale (2,99€, consigliata) o cartacea (13,99€) della versione 3.1 su Lulu!





DEMOMAN

La Base

- Piazzate sempre le vostre sticky nei punti dove passa il nemico e dove non le possa
vedere (intorno all'arco di una porta, ad esempio), perchè possono essere distrutte con un
solo colpo di arma da fuoco, o venire spazzate via da un pyro;





ENGINEER

La Base

- colpire le strutture con la chiave inglese mentre vengono costruite, aumenta la velocità di
costruzione! Inoltre, ogni 200 pezzi di metallo aggiunti ad ogni struttura già costruita,
questa salirà di livello (in gergo: upgrade);
- Anche dispenser e teleport possono essere upgradati due volte. Il Dispenser fornirà
metallo e salute a velocità maggiore, mentre i teleport dimezzeranno la ricarica ad ogni
upgrade! Al contrario della sentry però, sia teleport che dispenser manterranno gli stessi
punti vita;
- l'upgrade dei teleport funziona come se quello di ingresso e di uscita fossero un unico
oggetto: potete indifferentemente upgradare l'uno o l'altro, e raggiungeranno il livello 3
contemporaneamente. Il lato negativo di questa cosa consiste nel fatto che se per un
qualsiasi motivo viene distrutto anche uno solo dei teleport, torneranno entrambi al livello
1, e dovrete ricominciare da capo.

Tricks&Traps
- Anche se è praticamente impossibile da prevedere, ricordate che le strutture (vostre e
quelle di altri ingegneri) bloccano la linea di tiro delle sentry. In poche parole, un nemico
potrebbe sfruttarle come riparo per avvicinarsi alla vostra postazione e demolirla
uscendone incolume. In particolare, un demo ma soprattutto un pyro potrebbe arrivarvi alle
spalle, nascondersi dietro il dispenser che avete costruito a ridosso della torretta, e
spaccare tutto senza perdere un punto vita. In alcuni casi le strutture impediscono persino
al sensore di movimento della torretta di rilevare i nemici!
- Come abbiamo detto, i teleport hanno il livello di upgrade in comune. Basta che uno solo
venga distrutto e dovrete ricominciare l'upgrade da capo. Pensate quindi bene a cosa vi
conviene fare, mentre guadagnate terreno sulla mappa: avere un teleport di livello 3 (che
porta alleati sul fronte ad un ritmo impressionante) un pochino arretrato, o piuttosto
accontentarsi di un teleport di livello 1 posizionato più avanti? Scegliere è spesso difficile e
può cambiare le sorti della partita! Siate saggi e lungimiranti!

Wannabe Pro
La questione degli upgrade è più delicata. Servono 200 pezzi di metallo per ogni upgrade.
Considerando che ci sono 2 upgrade per struttura, in pratica dovreste fare minimo 6 viaggi
tra la base e il punto dove costruite e, chiaramente, è una cosa non solo scomoda, ma in
alcune mappe molto veloci anche impossibile.
Tanto per cominciare, quindi, guadagnate tempo durante il setup. Se siete in attacco,
costruite l'entrata del teleport e upgradatela fino al livello 3 sfruttando il dispenser
all'interno della base. In questo modo, quando costruirete l'uscita in un punto più avanzato
sarà già di livello 3 e i vostri alleati potranno arrivare sul fronte in massa e in un batter
d'occhio.
Se siete in difesa, invece, il consiglio è quello di tirare su il dispenser, anche prima della
sentry. Giudicate se è il caso in base alla vicinanza delle munizioni intorno a voi. Se
trovate il punto giusto, potreste riuscire a portare al livello 3 entrambe prima della fine del
setup, fornendo ai vostri alleati una stazione difensiva utilissima e ben protetta!





HEAVY

Tricks&Traps

- Avete provato ad usare i pugni e fare un taunt (tasto “G”) ad un nemico?




MEDIC

La Base

- Quando un vostro alleato preme la “E” per chiamare un medico, vi apparirà a schermo un
fumetto con una croce e la direzione in cui si trova. Più l'alleato è ferito, più il fumetto con
la croce sarà colorato di rosso. Questo è essenziale per sapere da chi correre prima e per
filtrare i giocatori che premono la “E” per sbaglio o per rompere le palle.
- se curate un giocatore con la salute piena, lo potenzierete fino al 50% in più dei punti
vita, temporaneamente (il buff comunque rimane finchè continuate a curarlo). Fintanto che
un giocatore è in overheal, emette un nugolo di crocette del colore della sua squadra.
Avete quindi un riferimento visivo in caso di emergenza, per evitare di curare quelli che
non ne hanno bisogno. Fateci caso!




PYRO

Tricks&Traps

- Il lanciafiamme è ottimo per tirare giù le costruzioni degli ingegneri nemici, ma le torrette
sono indubbiamente un bel problema per uno che si deve avvicinare tanto quanto voi.
Sfruttate tutti i ripari possibili, compresi i dispenser degli stessi ingegneri! Capita spesso
che i dispenser siano costruiti vicino alle torrette, e se sono piazzati male potete sfruttarli
per i vostri scopi!
- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA.
7) le porte non si aprono da sole. Se vedi una porta aprirsi senza che passi nessuno,
significa che una spia è tanto vicina da farla aprire;
- Avete provato ad equipaggiare il fucile (o la flare gun) e fare un taunt (tasto “G”) ad un nemico?




SPY

La Base

- finchè siete invisibili, non potete utilizzare alcuna arma, sapper compreso;

Tricks&Traps
- L'ARTE DI NON FARSI BECCARE.
8) se ti sei infiltrato da invisibile nella base nemica, attento ad usare le porte: una porta
che si apre da sola è sospetta. Meglio aspettare che passi qualcuno, oppure tornare
visibile e sfruttare il travestimento;




A HEAVY UPDATE

HEAVY

Gameplay: i KGB.

Noticina a margine: i KGB hanno un loro taunt, diverso dai nudi pugni, quindi non potete
sfruttare il killing taunt.


[Modificato da WizardsMaster 27/12/2008 19:16]

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01/03/2009 22:43
 
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*Kelda*

La guida è sotto COMPLETA revisione in vista della versione 4.0.
Il lavoro prenderà un po' di tempo, dato che saranno aggiunte anche nuove sezioni, immagini e modificata un po' l'impaginazione.
Come annunciato, la versione 4.0 non sarà messa online nel forum ma solo scaricabile in formato .pdf, nonchè acquistabile su lulu.

Prevedo anche un ribassamento notevole del prezzo della versione cartacea su lulu, in quanto le pagine interne saranno stampate in bianco e nero e non a colori.

Stay tuned!

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05/03/2009 19:54
 
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*Kelda*

Versione 4.0, completamente rivista e corretta!


Consigli Generici:
- Saltando e premendo il tasto per abbassarsi (di base “CTRL”), potrete raggiungere zone altrimenti irraggiungibili. Il salto abbassato è utile soprattutto per Scout e Ingegneri!

- Giudicate bene se usare o meno un teletrasporto. Hanno un tempo di ricarica di una ventina di secondi, cercate quindi di dare la precedenza alle classi che hanno più urgenza di raggiungere la battaglia, ovvero le classi di supporto (medici e ingegneri) e quelle che si muovono più lentamente (heavy e soldier). Scout e spie dovrebbero usare i teleport se ce ne sono in sovrabbondanza; i primi perché sono la classe più veloce del gioco, i secondi per loro stesso interesse, dato che la scia del teleport rimane, una volta usciti da esso, e permette di riconoscere una spia travestita.




Engineer:
La Base:
- quando costruite la vostra sentry, controllate il raggio entro cui può sparare: è quella cupola blu trasparente che si forma intorno a voi;




Medic:
La Base:
- Quando un vostro alleato preme la “E” per chiamare un medico, vi apparirà a schermo un fumetto con una croce e la direzione in cui si trova. Più l'alleato è ferito, più la croce sarà colorata di rosso. Questo è essenziale per sapere da chi correre prima e per filtrare i giocatori che premono la “E” per sbaglio o per rompere le palle. Compagni incendiati che chiamano medic producono una croce avvolta dalle fiamme.




Scout:
Wannabe Pro: Il doppio salto è un'altra chiave per la vittoria. Quando eseguite il secondo salto, ricordate sempre che potete anche cambiare direzione. Saltare repentinamente a destra mentre correte a sinistra, o indietro mentre andate avanti, confonde il nemico e vi fa guadagnare quei decimi di secondo che vi salvano la vita. Lo scotto da pagare, è che anche la vostra mira deve cambiare velocemente quanto la vostra direzione. Esercitatevi bene!




Sniper:
Tricks&Traps: - alcuni Scout invece potrebbero avere un'arma in grado di stordirvi (in gergo: stunnarvi) da lontano con una palla da baseball. Anche in questo caso, se li vedete fermi girati verso di voi, uccideteli per primi!




Spy:
La Base:
- raccogliere munizioni e pezzi di metallo ricarica la vostra barra di invisibilità;

Tricks&Traps:
9) attenzione a dove bazzicate: se vagate al fronte travestito da cecchino, gli altri si chiederanno cosa diavolo ci fai lì, e potrebbero insospettirsi;

Wannabe Pro: Un altro strumentuccio a vostra disposizione per sviare i sospetti su di voi, è cambiare l'arma mostrata al nemico. Per farlo, è sufficiente premere “B” mentre si è già travestiti.




Pyro Patch:
1. Pyro
Gameplay: The Flare Gun.
Ha solo 16 colpi, anche se non richiede ricarica, e fa un danno irrisorio: 30 danni da impatto e massimo altri 70 se il bersaglio prende fuoco e non riesce a spegnersi (su un altro pyro è quindi praticamente inutile).




A Heavy Update:
1. Heavy
Gameplay: Natascha.
(Revisioni varie)
Ultima nota di costume: Natascha è perfetta per fare spycheck: infatti una spia travestita rallenta visibilmente la velocità, quand'è colpita dai proiettili di Natascha.




The Scout Update:
THE SCOUT UPDATE
Uscita il 24 febbraio 2009, la patch chiamata The Scout Update include tre mappe custom ufficializzate, di cui due a control point (Junction e Egypt) e un'arena (Watchtower). Ovviamente il piatto forte riguarda le tre nuove armi dello Scout, che saranno sbloccabili come al solito completando alcuni tra i 35 nuovi achievement.

Cominceremo quindi dallo Scout e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti uno Scout con una o più delle nuove armi.
Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe.

Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.

Novità: con questa patch viene introdotta una nuova meccanica, ovvero lo stordimento (in gergo: stun). Se durante il gioco vi capita di rimanere imbambolati con la visuale in terza persona e stellette che vi girano sulla testa, significa che siete stati colpiti dalla palla da baseball lanciata dalla seconda nuova arma dello scout, ovvero la Sandman. Quest'arma rimpiazza la normale mazza metallica ed è dotata appunto di una pallina da baseball lanciabile che provoca uno stun dalla durata direttamente proporzionale alla distanza da cui venite colpiti (insomma, più lo scout che vi ha colpito è lontano, più dura lo stun). La buona notizia è che lo scout ha una sola pallina a disposizione, e deve venire a recuperarla se non vuole aspettare che si rigeneri in 15 lunghi secondi; quella brutta è che con questa tecnica, lo scout può stunnare chiunque, compresi bersagli invulnerabilizzati! Per avere quest'arma, tuttavia, lo scout paga un prezzo piuttosto alto: rinuncia al doppio salto.
La prima nuova arma che gli scout sbloccano è invece un nuovo fucile chiamato Force-a-Nature. Per quanto vi riguarda, quest'arma ha la fastidiosa capacità di dare un leggero effetto di knockback (vi sbalza indietro di un paio di metri), ma è un po' meno potente del fucile base e soprattutto ha due soli colpi in canna, con una ricarica piuttosto lenta.
L'ultima arma è una bibita energetica radioattiva chiamata Bonk! Atomic Punch (fornita in due gusti diversi, a seconda della squadra). Se vedete uno scout lasciare una scia dietro di sé, significa che è sotto l'effetto di tale bibita. A meno che non siate un pyro, risparmiate le munizioni: non potete colpirlo. Se proprio ce l'avete con lui, però, potreste seguirlo: finito l'effetto della bibita, infatti, lo scout subisce 6 lunghi secondi di rallentamento, in cui non può fare affidamento sulla sua agilità per avere la meglio sul nemico.













Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.

Questo è il Force-a-Nature:


















Non è facile distinguere il Force-a-Nature dallo Scattergun ad occhio, in quanto la differenza fisica riguarda solo la lunghezza delle due canne, mozzate nel primo, più lunghe nel secondo. Sarà molto più facile distinguerlo dal suono, un boato più sordo dello Scattergun, e ovviamente dal fatto che sbalza indietro i suoi bersagli.

Questa è la Sandman:


















Facilmente riconoscibile perché fatta di legno (al contrario della metallica mazza base) e tenuta insieme a un'estremità da nastro adesivo nero. Notare che la palla da baseball è visibile solo al portatore dell'arma, ma non all'esterno. Imparate anche a riconoscere il tipico rumore che la palla produce quando viene colpita!

Questo è il Bonk! Atomic Punch:


















Una lattina, né più né meno. Nella squadra rossa il gusto cambia, assieme al colore.


1. SCOUT


Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Force-a-Nature, alla seconda (16 achievement) la Sandman e alla terza (22 achievement) il Bonk! Atomic Punch.

Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi cliccando sullo Scout. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn).

Gameplay: the Force-a-Nature. Siete pronti a rivoluzionare il vostro gameplay di Scout quasi completamente? Bene, perché sia questa che la Sandman sono armi progettate proprio con questo scopo! Ma andiamo con ordine e vediamo prima in cosa differisce la Force-a-Nature dallo Scattergun.
Difetti: ha solamente due colpi in canna, contro i 6 dello Scattergun; fa un 20% di danno per proiettile in meno; ha una ricarica molto più lenta.
Minchia, che è, uno schifo? Un momento, vediamo i pregi!
Pregi: ha un rateo di fuoco altissimo; provoca un knockback di qualche metro ai bersagli, anche in aria e in acqua; provoca lo stesso knockback anche a voi, ma solo se siete in aria o in acqua.
Detta così, sembrerebbe che l'ultimo punto non sia affatto un pregio, ma l'ennesimo difetto. E in effetti rileggendo il paragrafo non sembra che quest'arma venga ritratta in modo lusinghiero.
Ma il fatto che voi subiate il knockback mentre siete in aria, proprio non vi fa venire in mente niente? Con il Force-a-Nature, allo Scout viene donato il DOPPIO SALTO E MEZZO!
Esatto, il knockback vi permette di salire mezzo metro più in alto di quanto fareste con il doppio salto. Chiaramente per cambiare direzione in questo caso non basta premere i tasti WASD, ma dovete sparare un colpo nella direzione opposta a dove volete saltare. Va da sé che è un bonus che si ha solo mentre si imbraccia il Force-a-Nature quando è carico, e si può fare solamente due volte di fila in quanto i colpi in canna sono solo due.
Però con questa tecnica potete andare dove nessun altro può raggiungervi, trovare nuove scorciatoie che nemmeno chi ha costruito la mappa si immaginava, avventarvi sulle spalle dei nemici da altezze vertiginose, salvarvi da una caduta mortale mentre contemporaneamente spedite un nemico in un precipizio grazie al doppio knockback.
Le possibilità sono insomma molte e varie, e il prezzo da pagare alla fine è solo un danno per proiettile leggermente ribassato, dato che chi equipaggia quest'arma non è un pistolero pazzo che spara a caso finché non finisce i proiettili, ma piuttosto un cacciatore esperto che mira bene prima di premere il grilletto.

Gameplay: the Sandman. Sandman, il signore dei sogni! Qual nome più appropriato per l'arma che introduce la meccanica dello stun in questo meraviglioso gioco?
La Sandman rimpiazza la vostra fida mazza metallica ed è fornita di una palla da baseball di ottima fattura, con la quale potrete colpire i nemici da distanze stratosferiche e mandarli nel mondo dei sogni. La pallina descrive un arco mooolto dolce, per cui dovrete impratichirvi bene prima di godere nello stunnare i bersagli invulnerabili. Eh già, potete stunnare anche loro! La pallina fa quei 5-6 danni utili per assicurarvi l'assist kill, e la durata dello stun è variabile da 1 a 8 secondi, a seconda della distanza da cui riuscite a centrare il bersaglio. Più lontano colpite, più a lungo stunnate, in breve.
La pallina è unica e autografata da Gabe Newell, quindi una volta lanciata dovete andare a raccoglierla. Se non avete modo di farlo, dovrete aspettare 15 lunghi secondi prima che ve ne sia fornita un'altra.
Quest'arma diventa formidabile se usata di comune accordo con qualche altro giocatore. Pensate ad esempio cosa potreste fare con un amico cecchino che fa headshot sui bersagli che voi stunnate!
E le dolenti note? Come già accennato nel paragrafo del Force-a-Nature, quest'arma stravolgerà completamente il vostro gameplay perché - se il nuovo fucile vi permette di saltare più in alto del normale - equipaggiando la Sandman PERDERETE IL DOPPIO SALTO.
Vi sembra un dramma? Non lo è. Lo Scout equipaggiato di Sandman preferisce rimanere nelle retrovie piuttosto che buttarsi nella mischia, per sfruttare tutti gli 8 secondi di stun che l'arma permette. Rimane indietro a cecchinare bersagli sensibili, come Heavy e medici, e chiunque osi provare a sfondare la difesa con una Ubercharge. Da questa posizione arretrata, della mancanza del doppio salto nemmeno vi accorgerete.
Inoltre, se proprio non potete farne a meno, potete sfruttare il knockback del Force-a-Nature per fare l'equivalente del doppio salto. Potete raggiungere praticamente tutte le zone di prima, solo che dovete avere fuori il fucile e indirizzarlo nella direzione giusta prima di sparare. In compenso, se sbagliate a calcolare il salto, avete anche un colpo di scorta.

Gameplay: Bonk! Atomic Punch. Disponibile ai gusti “Cherry Fission” (squadra rossa) e “Blutonium Berry” (squadra blu), questo energy drink vi permette di schivare qualsiasi proiettile sparato contro di voi!
Servono circa 2 secondi per bere il Bonk!, durante i quali siete perfettamente vulnerabili. Non è utile quindi per salvarvi le chiappe quando vi infilate in una stanza piena di nemici e sentry, ma potrebbe invece farlo se girato un angolo vi ritrovate un Heavy saltellante davanti.
Non si può bere mentre siete in aria o se si sta portando l'Intelligence.
Mentre siete sotto l'effetto del Bonk! Avete la visuale in terza persona e non potete usare le armi, mentre potete sempre usare il doppio salto, se ne disponete.
Consideratevi inoltre come sotto l'effetto dell'ubercharge, in quanto non potete spingere carrelli, conquistare CP o raccogliere Intelligence.
Continuate a tenervi ben lontani dalle fiamme, perché quelle non si possono schivare.
Potete invece schivare anche proiettili e razzi delle sentry, ma se entrate nel loro raggio, subite comunque il knockback e potete sempre essere spediti in cielo.
L'effetto dura 6 secondi, e alla fine di questi ne avete altri 6 in cui potete correre circa a metà della velocità normale. Per cui fate in modo di non trovarvi in situazione scomode, quando l'effetto finisce, dato anche che finché questo effetto negativo non finisce, non potete bere un secondo Bonk!
Le scorte di Bonk! sono infinite.
Insomma, un sacco di clausole per usare questo coso. Come andrebbe usato al meglio, quindi? Penso che questo strumento sia utile per coloro che giocano lo scout come avanscoperta. Finché siete sotto l'effetto del Bonk! siete praticamente sempre al sicuro, per cui potete girare angoli ed esplorare la base nemica in tranquillità. Potete vedere dove si è piazzato il nemico, dove sono state costruite sentry o se sta arrivando qualche bersaglio particolarmente pericoloso; tornare indietro e avvertire i compagni, o elaborare una strategia più precisa.
In attacco, potete sfruttarlo per raggiungere senza intoppi un CP o l'Intelligence, e nel primo caso potete berne un secondo per scappare via prima che l'esercito nemico arrivi a difendere il CP.
Il fatto che subiate comunque il knockback delle sentry, inoltre, potrebbe tornare a vantaggio della squadra: mentre voi attirate il fuoco nemico della torretta, gli altri possono demolirla in pochi secondi. Esattamente come si fa con l'ubercharge, insomma!


Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dello Scout.

Lo scalmanato di Boston. “If you were from, where I was from, YOU'LL BE FU**ING DEAD!” Armi: Scattergun, Pistol, Bat.
Il concetto di “calma interiore” vi sfugge. Un fucile con due soli colpi per voi non è un fucile, ma un inutile rottame. Non potreste mai appostarvi in compagnia di quelle checche dei medici e quei bastardi dei demoman nelle retrovie a lanciare palle da baseball come hanno cominciato a fare alcuni dei vostri colleghi. Avete bisogno di buttarvi nella mischia, confondendo l'avversario con la vostra velocità smodata e i salti carpiati in aria, sparando come un forsennato a destra e sinistra. E se capita di perdere il senso dell'orientamento, vi fermate un secondo e iniziate a sparare con più precisione con la pistola.

Lo psicotico in cura. Anger manager. Armi: Scattergun, Bonk!, Bat.
Siete sotto un regime psichiatrico di controllo della rabbia, per cui non potete lasciarvi andare del tutto come lo scalmanato di Boston. Vi siete quindi specializzati negli attacchi mordi e fuggi: avanzate, sfogate la vostra rabbia, poi vi bevete un Bonk! e tornate indietro, facendo luuunghi respiri profondi. Un heavy direbbe che siete dei codardi, ma non vi risulta che abbia una stramaledetta laurea in psicologia, o no?!

Il discolo. “Hey, knucklehead, I'm talking ta you!” Armi: Scattergun, Bonk!, Sandman.
Il vostro Maestro di Vita è Dennis la peste, solo che voi avete migliorato i suoi insegnamenti e allargato i vostri bersagli a tutta l'umanità, non solo al vicino di casa.
Non avete in mente un piano preciso, se non quello di infastidire gli altri giocatori. Andate all'attacco, sparacchiate qua e là, tirate una palla in testa a qualcuno con il semplice scopo di farlo spazientire, poi vi bevete un Bonk! e cominciate a girargli intorno sbeffeggiandolo perché non vi può colpire. Quando finisce l'effetto, lo finite con lo Scattergun, oppure gli tirate un'altra palla in testa per provocargli una crisi isterica.

Il battitore. “Home frickin' Run!” Armi: Scattergun, Pistol, Sandman.
Rimanete nelle retrovie, lontaaano dal fronte, a lanciare palline e stunnare gente a caso.
Dopo circa 12 ore consecutive, quittate bofonchiando “certo che 'sto simulatore di baseball è piuttosto mediocre...”.

Il cacciatore. “Who wants some-a-this?!” Armi: Force-a-Nature, Pistol, Bat.
Ritenete niubbi quelli che giocano lo Scout saltando a destra e sinistra senza capire dove stanno andando e cosa stanno facendo. Voi più che il doppio salto sfruttate la velocità dello Scout, che riesce a stare al passo con i vostri riflessi fulminei. Vi muovete armati di pistola e uccidete i nemici con pochi colpi precisi. Il nuovo fucile vi serve in casi particolari, come far precipitare qualcuno in un burrone, allontanare un pyro che si è avvicinato troppo o guadagnare qualche secondo per scappare disorientando un Heavy saltato fuori all'improvviso da un angolo. I due soli colpi in canna per voi non sono un problema: la vostra mira sopperisce pienamente.

L'imbalsamatore. Perché i bei momenti rimangano eterni. Armi: Force-a-Nature, Pistol, Sandman.
Vi siete innamorati a prima vista dell'effetto di stun prodotto dalla Sandman. Adorate vedere i nemici imbambolati con le stelle in testa, impotenti innanzi alla vostra eccelsa mira. Immortalare questi momenti perfetti è per voi un dovere morale. Blam! Blam! Il doppio colpo del Force-a-Nature è perfetto, in quanto fa fuori i nemici più deboli e, se critica, persino quelli più in carne. Oppure, potete sempre farli precipitare in un burrone.
Da distanza, però, vi sentireste scoperti senza la vostra fida pistola. D'altronde, il Bonk! non vi serve, dato che non avete motivo di gettarvi in mischia, per realizzare i vostri scopi.

L'esploratore. “I'm a frickin' blur here!” Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Bat.
Prendete sul serio il vostro lavoro. Come si chiama questa classe? “Scout”. Appunto. Che senso ha andare in giro a casaccio sparando a raffica?! Che vantaggio reca alla squadra mettersi a cento metri dal fronte a giocare a baseball?! E' l'avanscoperta la chiave di gioco dello Scout! La vostra missione è andare avanti, in territorio nemico, prima dei vostri compagni, e scoprire da dove arrivano gli avversari, da quali classi è composta la loro squadra, se ci sono spie e da cosa sono travestite, se ci sono ingegneri e/o sentry già costruite e in caso affermativo di che livello. Andare avanti per catturare i CP più avanzati, o trovare la strada migliore per raggiungere l'Intelligence nemica. Questi sono i vostri veri compiti! La mobilità è tutto; per questo equipaggiate il Force-a-Nature, che vi permette di fare un doppio salto e mezzo. E nel caso le cose dovessero mettersi male per voi, non c'è problema! Non avete bisogno di avere le spalle coperte, finché avete a portata di mano una lattina della vostra bibita energetica preferita!

Il fantasista. 101 ways to hurt people. Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Sandman.
L'unico limite è la fantasia. Con il Force-a-Nature potete scaraventare la gente da grandi altezze. Con il Bonk! potete togliervi d'impaccio da situazioni pericolose. Con la Sandman avete uno strumento aggiuntivo per fare tante cose divertenti, come stunnare un Heavy uberizzato, o infastidire i nemici al respawn. Alla mancanza del doppio salto, se proprio ne sentite la mancanza, potete sopperire con il Force-a-Nature.


2. PYRO
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Non c'è molto che possiate fare per prevenire questo, se non cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman, e allontanarvi da loro nella maniera più imprevedibile che conoscete.
Se vedete uno Scout che lascia una strana scia dietro di sé, date fiato al vostro lanciafiamme: se infatti quello Scout è invulnerabile ai proiettili, le vostre fiamme possono tranquillamente avvolgerlo come sempre!
Uno Scout munito del nuovo fucile, invece, potrebbe crearvi dei problemi. Questo fucile infatti ha solo due colpi in canna e una ricarica lenta, ma provoca un leggero knockdown ad ogni colpo. Se lo Scout è in gamba, insomma, potrebbe riuscire a tenersi a distanza dal vostro lanciafiamme. Se non riuscite a dargli fuoco velocemente, forse è meglio passare al fucile (o alla flare gun, se l'avete) o addirittura cambiare bersaglio.

Gameplay: Se avete un amico Scout munito di Sandman, potete organizzarvi per creare delle ottime imboscate: lui stunna i nemici e voi li finite con il lanciafiamme o il backburner.
Un'altra tecnica carina è quella di far attirare allo Scout munito di Bonk! il fuoco di una sentry nemica, mentre voi vi avvicinate indisturbati e la tirate giù col lanciafiamme.


3. SOLDIER
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete.
Anche uno Scout munito del nuovo fucile potrebbe darvi qualche grattacapo se usate spesso il rocket jump. Questo fucile infatti ha solo due colpi in canna e una ricarica lenta, ma provoca un leggero knockdown ad ogni colpo. Se lo Scout è in gamba, insomma, può colpirvi al volo mentre state eseguendo il rocket jump e farvi così perdere mira e coordinazione. Se siete troppo vicini ad un baratro, potrebbe anche farvi precipitare di sotto!


4. HEAVY
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete.


5. DEMOMAN
Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete.


6. Medic
Novità: La Sandman, la nuova mazza dello Scout, è capace di stunnare anche i nemici uberizzati. Solitamente, un giocatore furbo tende a stunnare il vostro compare invulnerabile, ma potrebbe darsi, per qualche oscuro motivo, che invece preferisca stunnare proprio voi. Non c'è molto che possiate fare per prevenire questo, se non cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman, e muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete.


7. ENGINEER
Novità: Se vedete uno Scout che lascia una strana scia dietro di sé e che si dirige verso una vostra sentry, forse non è un'idea malvagia seguirlo e dare un'occhiata a quello che fa. Potrebbe stare infatti attuando una strategia con qualche suo compagno: mentre lui attira il fuoco della vostra sentry, il suo amico potrebbe sbucare dall'angolo opposto e distruggervela. Tenete pronta la chiave inglese per ripararla al volo!

8. SNIPER
Novità: Un terzo temibile nemico sulla lunga distanza si aggiunge in questa patch! Oltre agli altri sniper e ai pyro con la Flare Gun, infatti, ecco giungere gli Scout con la Sandman!
Questa nuova mazza riesce infatti a stunnarvi da 1 a 8 secondi, in base alla distanza da cui vi colpisce. Essendo voi normalmente lontani dal fronte, è molto più probabile che rimaniate stunnati per 8 secondi piuttosto che 1. Se riuscite a scorgere quindi uno Scout munito di Sandman, cecchinatelo per primo!

Gameplay: Un'interessante prospettiva si forma invece se avete uno Scout munito di Sandman dalla vostra parte. Uno accanto all'altro, mano nella mano, rannicchiati in un bello sniper spot, lui stunna un bersaglio e voi lo cecchinate mentre è immobile e indifeso. Inoltre, nei 15 secondi in cui lo Scout deve aspettare una nuova pallina, può guardarvi le spalle mentre voi continuate a fare il vostro dovere!


9. SPY
Novità: Il nuovo fucile dello Scout, chiamato Force-a-Nature, è capace di dare un leggero effetto di knockback. Leggero, sì, ma sufficiente a farvi beccare se lo ricevete mentre siete travestiti e infiltrati nella base nemica. Non che gli Scout si fermino spesso a fare spy check, però sapete bene che la prudenza non è mai troppa, in questi casi.

Gameplay: Potete formare un efficace duo difensivo con uno Scout munito di Sandman. Mentre lui stunna un bersaglio, infatti, voi potete con tutta la calma del mondo arrivargli alle spalle, prendere bene la mira e backstabbarlo.


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10/03/2009 11:31
 
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La versione stampata acquistabile a 9,9 su ilmiolibro:



Testata e funzionante, quindi!
Anche se la copertina è un pochino decentrata...

Come vedete è in formato tascabile, più piccolo e pratico della vecchia versione.

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13/06/2009 20:41
 
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*Kelda*

Note di versione 5.0
Note di versione 5.0

- nuova pagina di riferimento a questo indirizzo, per link e prezzi sempre aggiornati.


CONSIGLI GENERICI
- Aggiunte immagini esplicative
- La schermata di punteggio (che si richiama con “TAB”) vi sembra
incasinata e non ci capite nulla? Diamo un'occhiata ai simboli più importanti! Prima di tutto, i simboli delle classi (img 2), che potete trovare alla destra dei nomi dei vostri compagni d'arme,
prima del punteggio.
Se il nome di un giocatore è più scuro degli altri e ha questo
simpatico simbolo tra l'avatar e il nome, indovinate un po' cosa potrebbe significare? Esatto, quel giocatore verrà presto ricoperto di baci e abbracci. : |
Quest'altro simbolo qui, chiamato Nemesis, indica che il giocatore in questione vi sta
dominando, ovvero vi ha ucciso almeno 4 volte senza che voi l'abbiate mai ucciso.
Quest'altro invece indica che voi state dominando quel giocatore. Complimentoni!
Infine, queste medagliette indicano quante dominazioni ha il relativo giocatore in
quel momento, e si trovano tra il nome del giocatore e il simbolo della sua classe (o
l'eventuale simbolo di Nemesis/Domination se è un giocatore della squadra nemica).

- Anche l'aria compressa dei pyro può spegnere le fiamme! Se siete un pyro, aiutate i
vostri compagni in fiamme; se siete un compagno in fiamme, cercate un pyro e provate a
chiamare medic davanti a lui... Se non è un ritardato (e non è a corto di munizioni) vi
spegnerà!

- Le spie nemiche possono usare i teleport della vostra squadra. Se una spia nemica
travestita esce da un teleport nel momento in cui ci siete sopra, verrete telefraggati! Usate i teleport velocemente: entrate, uscite, e andatevene. Ed evitate di stazionarci sopra!




TIPI DI GIOCO
Payload Race (PLR). Mappa tipica: Pipeline.
Questa modalità è stata introdotta nello Sniper vs Spy Update, e funziona esattamente
come la Payload normale... Solo che entrambe le squadre hanno un carrello da portare nella base nemica! Contemporaneamente, ogni squadra deve anche impedire che la squadra avversaria faccia lo stesso! FUORI DI TESTAAA!11!1




ENGINEER
La base

- Aggiunte immagini esplicative
- Leggiamo insieme l'hud delle costruzioni,
nell'immagine qui a sinistra. La barra a sinistra di
ogni costruzione indica i suoi attuali punti vita. In
caso qualcuna abbia bisogno di riparazione, l'hud
lo segnalerà con la chiave inglese a destra che
potete vedere nell'uscita del teleport.
Il numero cerchiato in alto a destra dell'immagine
della costruzione indica il suo livello attuale. In
caso la costruzione non abbia ancora raggiunto il
livello massimo, comparirà la barra dell'upgrade,
come nel caso dei due teleport in questa
immagine.
Nel caso della sentry, sono indicate anche le
munizione per i minigun e i razzi rimasti, oltre al
conteggio dei nemici uccisi (le assist kill non
vengono conteggiate.
La barra orizzontale del dispenser indica la
fornitura di metallo, mentre nello spazio
dell'entrata del teleport è segnalato quante volte quel teleport è stato utilizzato.

Tricks & Traps
- Quando state costruendo, riparando o upgradando l'uscita del teleport, non fatelo
rimanendoci sopra! Le spie nemiche infatti possono utilizzare le entrate dei vostri teleport,
e se quando escono sull'uscita si trova qualcuno dei loro avversari, questo verrà
telefraggato, ovvero esploderà in mille pezzi!




PYRO
La base

In più, il compression blast è utile anche per spegnere le fiamme dei vostri compagni. Se
qualcuno della vostra squadra vi corre davanti in fiamme, chiamando medic, forse vuole il
vostro aiuto, più che quello del medic!

Tricks & Traps
3) le spie possono camuffarsi come le altre classi, impugnare e persino cambiare le
relative armi (comprese quelle extra), ma non possono chiaramente utilizzarle (le spie
mantengono le loro armi, anche se sono camuffati da un'altra classe). Dai un assaggino
di fuoco a tutte le classi che non stanno sparando (o curando, se sono medici);
8) se vedi un tuo compagno che stazionava sull'uscita di un teletrasporto esplodere, il
personaggio che è appena uscito da quel teleport è una spia;




SNIPER
- aggiunta immagine priorità sniper.




SPY
La base

- aggiunta immagine esplicativa.
- Leggiamo insieme l'HUD che appare quando vi
travestite: la vostra icona si sposta a sinistra e lascia
il posto a quella della classe (e del colore) da cui
siete travestiti. La vostra salute rimane al solito
posto, solo che si aggiunge quella “finta”, cioè che i
nemici vedono, che è la crocetta in basso. Alla
destra di questa crocetta, trovate il nome del tizio da
cui siete travestiti, e la finta arma che il nemico vi vede in mano.
- mentre siete travestiti da un giocatore dell'altra squadra, potete utilizzare normalmente i
loro dispenser, ma non potete entrare nelle loro stanze di resupply né conquistare punti di
controllo. Potete però essere curati dai loro medici, rubare l'intelligence (in questo caso
però perderete il travestimento), e utilizzare persino i loro teleport;

Trick & Traps
9) puoi utilizzare i teleport nemici, finchè sei travestito, e quindi raggiungere postazioni
difensive nemiche altrimenti irraggiungibili, ma attenzione: se sull'uscita del teleport si
trova un nemico, lo telefraggherai (lo farai esplodere), rivelandoti per quello che sei, anche
se non perderai il travestimento;
11) (...)In più,
travestito da Heavy erediti pure la sua lentezza, ed è un
fattore che potrebbe essere controproducente.




GOLD RUSH PATCH
MEDIC
Novità

Il Kritzkrieg ha anche un suo taunt (tasto “G”, di base) che vi cura
di 10 punti vita. Meglio di una backstabbata nella schiena, no?




PYRO PATCH
PYRO
Gameplay: The compression blast

Infine, il compression blast spegne pure le fiamme dei vostri compagni che stanno
bruciando vivi.




A HEAVY UPDATE
Novità

Interessante nota di costume: raccogliendo un sandvich caduto ad un Heavy morto, invece
di recuperare munizioni sarete curati di 75 punti vita!




THE SCOUT UPDATE
Novità

La buona notizia è
che finché siete stunnati prendete solo il 50% dei danni (...)

SCOUT
Gameplay: The Force-a-nature

fa un 10% di danno
per proiettile in meno

Gameplay: Bonk! Atomic Punch
questo energy drink vi permette di schivare qualsiasi
proiettile sparato contro di voi, e persino le fiamme dei pyro!

PYRO
Novità:

Infine, ricordate che anche se uno scout che si è bevuto un Bonk! non può ricevere danno,
nemmeno dalle vostre fiamme, il compression blast continua a funzionare normalmente.

ENGINEER
Gameplay:

Le palle da baseball non possono essere raccolte come munizioni o metallo.




THE SNIPER VS SPY UPDATE
Intera nuova sezione di 19 pagine

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25/07/2009 15:58
 
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Note di versione 5.1
- Il Razorback non ha più il malus sulla velocità e una spia che ne colpisce uno non può usare alcuna arma per 2 secondi.

- Tasso di rigenerazione dell'invisibilità di Cloak and Dagger e Dead Ringer aumentati. L'invisibilità del secondo ora dura 6,5 secondi invece di 5,5, e può essere ricaricata con armi e munizioni come l'orologio base.

- L'Ambassador ora fa headshot solo quando ha il 100% di accuracy (cioè quando il mirino non è ingrandito), e i suoi proiettili non penetrano più bersagli multipli.


Gameplay - Dead Ringer
Se terminate l'invisibilità prima dei 6,5 secondi e avete ancora più del 60% del contatore
dell'invisibilità, il DR succhierà solo il 40% della barra; se però ne avete meno del 60%, ve
la prosciugherà tutta quanta.


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18/08/2009 16:07
 
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*Kelda*

Note di versione 5.2
Versione 5.2 online!


Consigli generici
- Se vedete un nemico con un'arma completamente
colorata del colore della sua squadra e ricoperta di fulmini
(img 4), cercate un riparo: quel tizio sta per sparare colpi
critici (di norma tre volte il danno normale).




Tipi di gioco
Capture the flag
Si segna un punto portando l'intelligence nemica nella propria stanza dell'intelligence
(anche se la propria intelligence è stata rubata). Quando si riesce nell'intento, tutta la
squadra riceve 10 secondi di colpi critici.

King of the hill (KOTH). Mappe tipiche: Viaduct, Sawmill(KOTH), Nucleus(KOTH).
Questa nuova, stressantissima modalità è stata introdotto con il “classless update”.
Un solo CP, ma due timer: uno per squadra. Entrambi partono da 3:00. Una squadra fa
andare a zero il proprio timer mantenendo il controllo sul CP. Se perde il controllo, il timer
rimane bloccato. La partita finisce quando una delle due squadre riesce a portare a zero il
proprio timer, a prescindere da quante volte abbia perso e riguadagnato il controllo sul CP.




Engineer - La base
Anche per la
riparazione e la rimozione dei sapper [sui teleport] funziona allo stesso modo: potete usare la chiave inglese sul teleport in entrata per riparare quello in uscita, e togliere un sapper da uno lo
toglie anche dall'altro!




Spy - Tricks&Traps
- Mettere un sapper su un teleport, lo mette automaticamente anche sul suo gemello, se
esiste.




The Scout Update - Gameplay: The Force-a-nature
L'effetto di knockback funziona solo da distanza ravvicinata, e la sua potenza aumenta con
il danno fatto.

Gameplay: The Sandman
- La Sandman non stunna più i giocatori uberizzati.
La pallina si lancia con il tasto destro del mouse.[...]
Più
lontano colpite, più a lungo stunnate, in breve. Farete anche più punti, perché colpire un
bersaglio vicino vi dà un punto, mentre colpirne uno lontano due.
Attenzione a stunnare gli Heavy che vi trovate davanti, perché la loro Minigun continuerà
comunque a girare, per cui vi conviene spostarvi dalla sua linea di tiro.[...]
Infine, ricordate sempre che mentre un nemico è stunnato, prende solo il 75% dei danni.
E le dolenti note? Come già accennato nel paragrafo del Force-a-Nature, quest'arma
stravolgerà completamente il vostro gameplay perché - se il nuovo fucile vi permette di
saltare più in alto del normale - equipaggiando la Sandman perderete 30 punti vita (per un
totale di 95).


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14/02/2010 12:40
 
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Note di versione 6.0
- Brutte notizie: la guida non è più completamente gratuita. Sarà inviata a coloro che faranno una donazione di almeno 3 euro, che risulteranno anche abbonati alla versione digitale di tutte le edizioni successive.
La guida è anche nuovamente disponibile per la stampa presso Lulu.com e ilmiolibro.it. Tutte le informazioni su questa pagina.

- Revisione totale di tutta la guida! La guida è stata rieditata completamente per essere più pratica rispetto al nuovo sistema di drop casuale degli oggetti e al crafting. Le appendici dedicate agli update sono state smantellate: le parti relative alle nuove armi sono state spostate nei paragrafi delle rispettive classi; è stata creata una nuova appendice chiamata "Le armi dei nemici" dove vengono spiegate tutte le armi dal punto di vista opposto a quello di chi le possiede; è stata creata una seconda appendice dedicata al sistema di Crafting introdotto con l'ultimo update; è stata creata una terza appendice che è un registro di tutte le modifiche introdotte con i relativi update.

- Nuove "Modalità di gioco" e "Consigli generici".

- Paragrafi del Demoman e del Soldier ampliati con la spiegazione delle nuove armi, aggiornate al "War! Update".

- Sezione del Soldier notevolmente ampliata.

- Modificata sezione del Medic con gli ultimi aggiornamenti.

- Nuove build del Medic: "Wolverine", "Il vampiro", "L'arrivista".

- Modificata sezione dell'Heavy, paragrafo del Sandvich, con gli ultimi aggiornamenti.

- Modificate build dell'Heavy: "Ronin", "Attention Whore".

- Modificata sezione dello Scout, paragrafi del Force-a-Nature e della Sandman con gli ultimi aggiornamenti.

- Modificata sezione della Spy, paragrafo del Dead Ringer, con gli ultimi aggiornamenti.

- Nuova appendice: "Le armi dei nemici", con le spiegazioni di tutte le armi dal punto di vista di chi ci deve giocare contro.

- Nuova appendice: "Il sistema di Crafting", con un'infarinatura del funzionamento del sistema per crearsi armi e cappellini.

- Nuova appendice: "Novella storica degli update", con le novità introdotte dai vari update.
[Modificato da WizardsMaster 14/02/2010 15:44]

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02/08/2010 16:20
 
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Note di versione 7.0
- La donazione minima per ricevere la guida è ora di 5 euro. Chi è già abbonato ovviamente non dovrà sborsare nemmeno un centesimo in più.

- Aggiornato il paragrafo "Targe" del Demoman.

- Sezione dell'Engineer pesantemente modificata in base agli ultimi aggiornamenti della classe. Aggiunte anche le sezioni "Armi Extra" e "Le build dell'Engineer".

- Aggiornato il paragrafo "Sandvich" dell'Heavy.

- Aggiornato il paragrafo "Kritzkrieg" del Medic.

- Aggiornato il paragrafo "L'arte di beccare una spia" del Pyro.

- Aggiornato il paragrafo "Backburner" del Pyro.

- Aggiornato il paragrafo "Bonk! Atomic Punch" dello Scout.

- Aggiornato il paragrafo "Equalizer" del Soldier.

- Aggiornato il paragrafo "Gunboats" del Soldier.

- Revisione completa dell'Appendice 1: "Le armi del nemico". Aggiunte le nuove armi create dalla comunity di TF2, e quelle dell'Engineer Update.

- Aggiornata l'Appendice 2: "Il sistema di Crafting".

- Aggiornata l'Appendice 3: "Novella storica degli Update".

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08/11/2010 00:30
 
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*Kelda*

Note di versione 7.1
- Aggiornate le nuove armi del "Mann Co-nomy Update" all'Appendice 1: "Le armi del nemico".

- Aggiornata l'Appendice 2: "Il sistema di Crafting" con i paragrafi sul Mann Co. Store e il Trading. Include i consigli per non rimanere fregato negli scambi con gli altri giocatori!

- Aggiornata l'Appendice 3: "Novella storica degli Update".

QUESTA VERSIONE E' DISPONIBILE PER IL PRINT ON DEMAND SU LULU (8,99€, interno b/n) E ILMIOLIBRO (12,99€, interno colore).
[Modificato da WizardsMaster 08/11/2010 00:31]

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03/07/2011 16:04
 
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*Kelda*

Note di versione 7.2 - 7 luglio 2011

- La Guida è tornata gratis, in sintonia con il gioco, che è diventato Free to Play.

- Correzioni sparse sul funzionamento di alcune armi, ma sostanzialmente è la stessa roba della 7.1.

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